glBindFragDataLocationIndexed() を使用し、フラグメント シェーダーで 2 つの色を記述しています。以下は私のコードです:
glBindFragDataLocationIndexed(shader_data.psId, 0, 0, "Frag_Out_Color0");
glBindFragDataLocationIndexed(shader_data.psId, 0, 1, "Frag_Out_Color1");
glActiveTexture ( GL_TEXTURE0 );
LoadTexture(texture1);
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, tex_id1);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,width, height, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, texture1_data);
glActiveTexture ( GL_TEXTURE1 );
LoadTexture(texture2);
glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, tex_id2);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,width, height, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, texture2_data);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_COLOR, GL_SRC1_COLOR);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
フラグメント シェーダーは次のとおりです。
#version 150
in vec2 texcoord;
uniform sampler2D basetexture1;
uniform sampler2D basetexture2;
out vec4 Frag_Out_Color0;
out vec4 Frag_Out_Color1;
void main(void)
{
Frag_Out_Color0 = texture2D(basetexture1, texcoord);
Frag_Out_Color1 = texture2D(basetexture2, texcoord);
}
OGL3.3仕様は次のように述べています:
Data written to the first of these outputs becomes the first source
color input to the blender (corresponding to SRC_COLOR and SRC_ALPHA). Data
written to the second of these outputs generates the second source color input to
the blender (corresponding to SRC1_COLOR and SRC1_ALPHA).
glBlendFunc() への入力として GL_SRC_COLOR、GL_SRC1_COLOR を渡しました。結果が正しいかどうかはわかりません。添付の画像を見つけてください。また、GL_ONE,GL_ONE を渡すと、最初のテクスチャのみがレンダリングされ、2 番目のテクスチャの兆候はまったくありません。コードの残りの部分が正常であること (およびブレンディングが正しく行われていること) を確認するにはどうすればよいですか?
以下は、それぞれ texture 1 、 texture 2 、および結果です。