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そのため、最近、Visual C++ 2012 でこの非常に苛立たしい問題が発生しています。数時間前まで、コードを問題なく書いていて、すべてが意図したとおりに機能していましたが、いくつかを最適化し、いくつかのクラスを削除することにしました。そのためにポップアップしていたすべてのエラーを修正しました。たとえば、誤ったインクルードなどです。次のようなエラーが発生し始めました。

Error 14 error C2653: 'Class' : is not a class or namespace name

あるいは

Error 5 error C2143: syntax error : missing ';' before '}'
Error 4 error C2059: syntax error : '>'

私は何度もチェックしましたが、すべてが適切な場所にあります。すべてのヘッダーが含まれており、すべてのシンボルが本来あるべき場所に配置されています。

私が理解している限り、問題は私のコードではなく、コンパイラ自体にあります.Visual Studioは時々本当に面倒になることがあります. とにかく、誰かが私を助けてくれたら本当に感謝しています。

(ちなみに、プリコンパイル済みヘッダーの無効化は機能しませんでした)

コードの関連部分:

エラー 14:

#include "PlayerEntity.h"
PlayerEntity::PlayerEntity(void) {} // This line causes the error

エラー 5:

class GameScreen : public BaseScreen
{
public:
    ...
private:
    ...
}; // This line causes the error

エラー 4:

private:
     std::vector<BaseEntity*> _EntityList; // This line causes the error

PlayerEntity.h ファイル全体:

#ifndef PENTITY_H
#define PENTITY_H

#include "BaseEntity.h"

class PlayerEntity : public BaseEntity
{
public:
    PlayerEntity(void);
    PlayerEntity(float, float);
    virtual ~PlayerEntity(void);

    void render(sf::RenderWindow&);
    void update();
private:
    void init();
};

#endif

GameScreen.h ファイル全体:

#ifndef GSCREEN_H
#define GSCREEN_H

#include "BaseScreen.h"
#include "BaseEntity.h"
#include "PlayerEntity.h"

class GameScreen : public BaseScreen
{
public:
    GameScreen(sf::Vector2u&);
    virtual ~GameScreen(void);

    void start();
    void stop();

    void render(sf::RenderWindow&);
    void update(void);

    void addEntity(BaseEntity*);
    void destoryEntity(int id);
private:
    std::vector<BaseEntity*> _EntityList;
    sf::Vector2u _ScreenDimensions;
};

#endif

BaseEntity.h ファイル全体:

#ifndef BSENTITY_H
#define BSENTITY_H

#include "Input.h"
#include <SFML/Graphics.hpp>

class BaseEntity
{
public:
    BaseEntity(void);
    virtual ~BaseEntity(void);

    sf::Vector2f position;

    virtual void update(void);
    virtual void render(sf::RenderWindow&);
    void compare(BaseEntity*);
protected:
    sf::Texture *_EntityTexture;
    sf::Sprite  _EntitySprite;

    bool _isAlive;
    int  _id; 

    virtual void init();
};

#endif

Input.h ファイル全体:

#ifndef INPUT_H
#define INPUT_H

#include "ScreenSystem.h"
#include <SFML/Window.hpp>

class Input
{
public:
    Input(void);
    Input(sf::RenderWindow*);
    virtual ~Input(void);

    static bool keyPressed(int);
    static bool keyReleased(int);

    static bool mouseHeld(int);
    static bool mouseReleased(int);
private:
    static sf::RenderWindow *_Window;
};

#endif

ScreenSystem.h ファイル全体:

#ifndef GHANDLER_H
#define GHANDLER_H

#include "BaseScreen.h"
#include "MenuScreen.h"
#include "GameScreen.h"
#include <SFML/Window.hpp>

class ScreenSystem
{
public:
    ScreenSystem(void);
    ScreenSystem(sf::RenderWindow*);
    virtual ~ScreenSystem(void);

    BaseScreen *getCurrentScreen(void);
    void setScreen(int);
private:
    int _currentScreenID;

    std::vector<BaseScreen*> _Screens;
    sf::RenderWindow *_Window;
};

#endif
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2 に答える 2

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ヘッダーに循環依存関係があります。BaseEntity.hを含みInput.h、これは を含みScreenSystem.h、これは を含みGameScreen.h、さらに を再含むBaseEntity.h。これにより、宣言される前にクラス名が表示され、コンパイルが失敗します。

これを回避するには、不必要にヘッダーを含めないでください。たとえば、Input.hfromBaseEntity.hはまったく必要ないため、含めないでください。完全なクラス定義ではなく、宣言のみが必要なため、 BaseScreen.hfrom を含めないでください。ScreenSystem.hclass BaseScreen;

また、ヘッダー ガードが重複していないことを確認します。GHANDLER_Hそれらのいくつかはヘッダー名 (たとえばfor ) と一致しないためScreenSystem.h、他のヘッダーから誤ってコピーされた可能性があると思われます。_EntitySprite最後に、独自のシンボルのように予約済みの名前を使用しないでください。簡単にするために、先頭または二重のアンダースコアは避けてください。

于 2013-04-01T10:21:06.710 に答える