現在、作成中のパーティクル エンジンで問題が発生しています。エンジンを使用すると、複数のエミッターをエンジンに追加できます。各パーティクル システムは独自のパーティクルを放出できるという考え方です。
しかし、私が得ている問題は、2 番目のパーティクル システムを追加すると、最初の描画が影響を受けるように見えるということです。つまり、まったく描画されません。各パーティクル システムのドロー コールが正しく呼び出されています。
ただし、問題は複数の VBO が作成されているにもかかわらず、実際に使用されているのは 1 つだけであると考えています。
VBO に影響を与える関数の重要な部分を示します。私のシェーダーは、統一された場所を使用して WVP マトリックスを格納します。また、各パーティクル システムは独自のシェーダー プログラムを使用する必要があることにも言及する必要があります。
以下は、パーティクル システムの作成時に呼び出される私の initializeBuffers 関数です。
void ParticleSystem::InitializeBuffers()
{
glGenVertexArrays(1, &VaoId);
glBindVertexArray(VaoId);
//glGenBuffers(1, &VboId);
glGenBuffers(1, &PositionBufferId);
glGenBuffers(1, &IndexBufferId);
glGenBuffers(1, &WVPId);
std::list<Particle>::iterator iterator = particles.begin();
//positions.reserve(5);
for (std::list<Particle>::iterator iterator = particles.begin(), end = particles.end(); iterator != end; ++iterator)
{
positions.push_back(iterator->GetPosition());
//verticesToDraw.insert(verticesToDraw.end(), iterator->GetVertices()->begin(), iterator->GetVertices()->end());
indicesToDraw.insert(indicesToDraw.end(), iterator->GetIndices()->begin(), iterator->GetIndices()->end());
}
//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VboId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBufferId);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indicesToDraw[0]) * indicesToDraw.size(), &indicesToDraw[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, WVPId);
for (unsigned int i = 0; i < 4 ; i++) {
glEnableVertexAttribArray(WVP_LOCATION + i);
glVertexAttribPointer(WVP_LOCATION + i, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Matrix4f), (const GLvoid*)(sizeof(GLfloat) * i * 4));
glVertexAttribDivisor(WVP_LOCATION + i, 1);
}
for(std::list<BaseBuildingBlock*>::iterator iterator = buildingBlocks.begin(), end = buildingBlocks.end(); iterator != end; ++iterator)
{
(*iterator)->InitializeBuffer(programId);
}
/*
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, WorldId);
for (unsigned int i = 0; i < 4 ; i++) {
glEnableVertexAttribArray(WORLD_LOCATION + i);
glVertexAttribPointer(WORLD_LOCATION + i, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Matrix4f), (const GLvoid*)(sizeof(GLfloat) * i * 4));
glVertexAttribDivisor(WORLD_LOCATION + i, 1);
}
*/
//return GLCheckError();
}
これは描画関数であり、インスタンス化された要素を実際に描画するコードです。wvp マトリックスは、関数の前半でパーティクル システムによって形成されます。
void ParticleSystem::Draw(Matrix4f perspectiveCameraMatrix)
{
// scale TEST
//GLint gScaleLocation = glGetUniformLocation(program, "gScale");
//assert(gScaleLocation != 0xFFFFFFFF);
//glUniform1f(gScaleLocation, scale);
//Pipeline p;
//Matrix4f* WVPMatrices = new Matrix4f[particles.size()];
//Matrix4f* WorldMatrices = new Matrix4f[particles.size()];
WVPMatrices.clear();
WorldMatrices.clear();
glUseProgram(0);
glUseProgram(programId);
//Matrix4f perspectiveMatrix;
//perspectiveMatrix.BuildPerspProjMat(90,1, 0.01, 200, 100 - 0 /*getWidth() / 32*/, 100 - 0 /*getHeight() / 32*/);
//********************************************************************************************************
// Method 1
// Think I need to next define a camera position.
if(particles.size() == 0)
{
return;
}
verticesToDraw.clear();
Matrix4f scaleMatrix;
Matrix4f worldMatrix;
Matrix4f rotateMatrix;
Matrix4f finalMatrix;
//ColourId = glGetUniformLocation(programId, "UniformColour");
int i = 0;
for (std::list<Particle>::iterator iterator = particles.begin(), end = particles.end(); iterator != end; ++iterator)
{
verticesToDraw = *iterator->GetVertices();
indicesToDraw = *iterator->GetIndices();
//positions.push_back(iterator->GetPosition());
worldMatrix.InitTranslationTransform(iterator->GetPosition().x, iterator->GetPosition().y, iterator->GetPosition().z);
rotateMatrix.InitRotateTransform(iterator->GetRotation().x, iterator->GetRotation().y, iterator->GetRotation().z);
scaleMatrix.InitScaleTransform(iterator->GetScale().x, iterator->GetScale().y, iterator->GetScale().z);
finalMatrix = perspectiveCameraMatrix * worldMatrix * rotateMatrix * scaleMatrix;
//p.WorldPos(iterator->GetPosition());
//p.Rotate(iterator->GetRotation());
WVPMatrices.push_back(finalMatrix.Transpose());
/*glUniform4f(ColourId, iterator->GetColour().r, iterator->GetColour().g, iterator->GetColour().b,
iterator->GetColour().a);*/
//WorldMatrices[i] = p.GetWorldTrans();
i++;
//iterator->Draw();
}
//glEnableVertexAttribArray(0);
if(colourOverLifeBuildingBlock != NULL)
{
colourOverLifeBuildingBlock->Test();
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesToDraw.size() * sizeof(verticesToDraw[0]), &verticesToDraw.front(), GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(POSITION_LOCATION);
glVertexAttribPointer(POSITION_LOCATION, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
int size = particles.size();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, WVPId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Matrix4f) * size, &WVPMatrices.front(), GL_DYNAMIC_DRAW);
glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, indicesToDraw.size(), GL_UNSIGNED_BYTE, 0, particles.size());
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//glDisableVertexAttribArray(0);
//glFlush();
}
パーティクル システム全体のヘッダーは次のとおりです。
#include <gl\glew.h>
#include <array>
#include <vector>
class ParticleSystem
{
public:
ParticleSystem(Vector3 pos, Quaternion rot, float spawnRate, int particlesToSpawn); // Constructs a particle system.
~ParticleSystem(); // Destructor.
void Update(float elapsedTime); // Updates the particle system.
void Draw(Matrix4f perspectiveMatrix); // Draw the particle system
void CreateShaders();
void InitializeBuffers();
// Long amount of get sets.
/*float* GetMinLifeTime();
void SetMinLifeTime(float lt);
float* GetMaxLifeTime();
void SetMaxLifeTime(float lt);*/
int* GetParticlesToSpawnAtATime();
void SetParticlesToSpawnAtATime(int particlesToSpawn);
float* GetSpawnRate();
void SetSpawnRate(float spawnRate);
Vector3* GetPosition();
void SetPosition(Vector3 newPosition);
Quaternion* GetRotation();
void SetRotation(Quaternion rotation);
std::list<BaseBuildingBlock*> GetBuildingBlocks();
VelocityBuildingBlock* GetVelocityBuilding();
ColourOverLifeBuildingBlock* GetColourOverLifeBuildingBlock();
LifeTimeBuildingBlock* GetLifeTimeBuildingBlock();
UniformColourBuildingBlock* GetUniformColourBuildingBlock();
ScaleBuildingBlock* GetScaleBuildingBlock();
/*Vector3* GetMinVelocity();
void SetMinVelocity(Vector3 min);
Vector3* GetMaxVelocity();
void SetMaxVelocity(Vector3 maxVelocity);*/
Vector3 GetMinParticleStartPoint();
void SetMinParticleStartPoint(Vector3 minParticleStartPoint);
Vector3 GetMaxParticleStartPoint();
void SetMaxParticleStartPoint(Vector3 maxParticleStartPoint);
bool CreateColourOverLifeBuildingBlock();
bool DeleteColourOverLifeBuildingBlock();
bool CreateUniformColourBuildingBlock();
bool DeleteUniformColourBuildingBlock();
bool CreateScaleBuildingBlock();
bool DeleteScaleBuildingBlock();
/*Colour GetStartColour();
void SetStartColour(Colour startColour);
Colour GetEndColour();
void SetEndColour(Colour endColour);*/
Vector3* GetMinParticleRotationAmountPerFrame();
void SetMinParticleRotationAmountPerFrame(Vector3 minParticleRotationAmount);
Vector3* GetMaxParticleRotationAmountPerFrame();
void SetMaxParticleRotationAmountPerFrame(Vector3 maxParticleRotationAmount);
void Save(TiXmlElement* element);
private:
// Spawns a particle.
void SpawnParticle();
GLuint VaoId;
GLuint VboId;
GLuint IndexBufferId;
GLuint PositionBufferId;
GLuint WVPId;
GLenum programId;
std::vector<GLfloat> verticesToDraw;
std::vector<GLubyte> indicesToDraw;
std::vector<Vector3> positions;
std::vector<Matrix4f> WVPMatrices;
std::vector<Matrix4f> WorldMatrices;
std::list<Particle> particles; // List of particles
Vector3 position; // position of the emitter
Quaternion rotation; // rotation of the emitter.
float spawnRate; // spawnrate of the emitter.
int particlesToSpawnAtATime; // The amount of particles to spawn at a time.
float minLifeTime; // The minimum time a particle can live for.
float maxLifeTime; // The maximum time a particle can live for.
float timer; // Timer
ShaderCreator* shaderCreator;
//Vector3 minVelocity; // The minimum velocity a particle can have.
//Vector3 maxVelocity; // The maximum velocity a particle can have/
//std::list<BaseBuildingBlock> buildingBlocks;
// I'm thinking of eventually making a list of baseBuildingBlocks.
std::list<BaseBuildingBlock*> buildingBlocks;
VelocityBuildingBlock* velocityBuildingBlock;
ColourOverLifeBuildingBlock* colourOverLifeBuildingBlock;
LifeTimeBuildingBlock* lifeTimeBuildingBlock;
UniformColourBuildingBlock* uniformColourBuildingBlock;
ScaleBuildingBlock* scaleBuildingBlock;
Vector3 minParticleStartPoint; // The minimum position a particle can start at.
Vector3 maxParticleStartPoint; // The maximum position a particle can start at.
Vector3 minParticleRotationAmountPerFrame; // The minimum amount of rotation that a particle can rotate every frame.
Vector3 maxParticleRotationAmountPerFrame; // The maximum amount of rotation that a particle can rotate every frame.
Colour startColour; // StartColour is the colour that a particle will start with.
Colour endColour; // EndColour is the colour that a particle will end with.
//TEST
float scale;
};
#endif
現在、アクティブな VBO を切り替える必要がある方法はありますか? または、私は完全に間違った方向に進んでいますか。私はシェーダーデバッガーを使用しましたが、両方の VBO が間違いなく存在します。