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質問にできる限りのことを入れてみましたが、これがその内容です。

ディファード レンダラーを作成して、拡散/鏡面反射バッファの代わりにマテリアル/UV バッファを作成することは実用的でしょうか?グロー、デカールなど) を作成し、UV バッファ内の UV を使用してそれらをサンプリングします。

遅延レンダリングの利点と順方向レンダリングの柔軟性を得る方法を考えようとしていましたが、これが両方の最悪になる理由は考えられませんでしたが、情報を見つけることができませんでした似たようなものについては、その長所と短所が実用性にあるのかわかりません。

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この方法が通常の遅延レンダリングの改善になるとは思えません。遅延レンダリングの主な欠点は、大きなバッファーを渡すこと、複数の照明モデルの複雑さ、透明度、およびアンチエイリアシングです。

提案された方法では、すべてのモデルのさまざまなテクスチャをすべて格納するために巨大なバッファが必要になり、拡散および鏡面バッファよりもはるかに多くのスペースを占有します。

この方法では、マテリアル ID バッファーとライティング用の複雑なシェーダーが必要になるため、ライティング モデルは改善されません。

あなたの方法は、透明度やアンチエイリアスを解決しません。

全体として、マテリアルと UV バッファは、通常の遅延レンダリングのように、UV 座標でマテリアルの色を含む拡散バッファだけで簡単に置き換えることができます。

編集: 複数の (例: グロー、拡散、光沢、スペキュラーなど) バッファーを使用して、これらをテクスチャとして使用し、各マテリアルに対して 1 つのセットのみをロードすることは、説明した状況ではおそらく実用的です。ただし、通常のセットアップでは、提案しているマテリアル テクスチャと比較して、画面サイズのテクスチャだけが必要になるため、わずかな帯域幅しか節約できません。また、マテリアルごとに複数のテクスチャを切り替えるため、パフォーマンスが低下する可能性があります。

于 2013-04-06T15:44:50.527 に答える