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x、y、z の値を加算して平均化し、結果を正規化する 4 つの法線があります。ただし、さまざまな軸の値を追加すると、結果のベクトルの長さはゼロになります。この問題は非常に簡単に解決できるように感じますが、私は OpenGL に比較的慣れておらず、ベクトルの出入りについてまだ知りません。

面法線と頂点法線をそれぞれ取得するためのコード。

public Vector3f getNormal(Vector3f p1, Vector3f p2, Vector3f p3){
        Vector3f v = new Vector3f();

        Vector3f calU = new Vector3f(p2.x - p1.x, p2.y - p1.y, p2.z - p1.z);
        Vector3f calV = new Vector3f(p3.x - p1.x, p3.y - p1.y, p3.z - p1.z);

        v.setX(calU.getY() * calV.getZ() - calU.getZ() * calV.getY());
        v.setY(calU.getZ() * calV.getX() - calU.getX() * calV.getZ());
        v.setZ(calU.getX() * calV.getY() - calU.getY() * calV.getX());

        return (Vector3f)v.normalise();
    }

    public Vector3f getVectorNormal(Vector3f p){
        Vector3f t1 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() - 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() - 1));
        Vector3f t2 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() + 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() - 1));
        Vector3f t3 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() + 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() + 1));
        Vector3f t4 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() - 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() + 1));

        float x = t1.getX() + t2.getX() + t3.getX() + t4.getX();
        float y = t1.getY() + t2.getY() + t3.getY() + t4.getY();
        float z = t1.getZ() + t2.getZ() + t3.getZ() + t4.getZ();

        Vector3f v = new Vector3f(x, y, z);

        return (Vector3f)v.normalise();
    }
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これは意味がありません

    Vector3f t1 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() - 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() - 1));
    Vector3f t2 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() + 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() - 1));
    Vector3f t3 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() + 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() + 1));
    Vector3f t4 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() - 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() + 1));

単一のポイントから法線を抽出することはできません。そこに何を足したり引いたりしても、これはあなたがすべきことではありません。

アップデート

ここでは、線形代数の基本に苦労していると思います。これは実際には OpenGL 固有のものではありません。これは数学です。このトピックに関する優れた教科書を入手して、それを学ぶよりも良いアドバイスはできません。

于 2013-04-06T19:38:21.073 に答える