x、y、z の値を加算して平均化し、結果を正規化する 4 つの法線があります。ただし、さまざまな軸の値を追加すると、結果のベクトルの長さはゼロになります。この問題は非常に簡単に解決できるように感じますが、私は OpenGL に比較的慣れておらず、ベクトルの出入りについてまだ知りません。
面法線と頂点法線をそれぞれ取得するためのコード。
public Vector3f getNormal(Vector3f p1, Vector3f p2, Vector3f p3){
Vector3f v = new Vector3f();
Vector3f calU = new Vector3f(p2.x - p1.x, p2.y - p1.y, p2.z - p1.z);
Vector3f calV = new Vector3f(p3.x - p1.x, p3.y - p1.y, p3.z - p1.z);
v.setX(calU.getY() * calV.getZ() - calU.getZ() * calV.getY());
v.setY(calU.getZ() * calV.getX() - calU.getX() * calV.getZ());
v.setZ(calU.getX() * calV.getY() - calU.getY() * calV.getX());
return (Vector3f)v.normalise();
}
public Vector3f getVectorNormal(Vector3f p){
Vector3f t1 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() - 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() - 1));
Vector3f t2 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() + 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() - 1));
Vector3f t3 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() + 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() + 1));
Vector3f t4 = getNormal(p, new Vector3f(p.getX() - 1, p.getY(), p.getZ()), new Vector3f(p.getX(), p.getY(), p.getZ() + 1));
float x = t1.getX() + t2.getX() + t3.getX() + t4.getX();
float y = t1.getY() + t2.getY() + t3.getY() + t4.getY();
float z = t1.getZ() + t2.getZ() + t3.getZ() + t4.getZ();
Vector3f v = new Vector3f(x, y, z);
return (Vector3f)v.normalise();
}