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現在、私のゲームは直接の x 値と y 値を使用しています。私のS3は、デバイス間の他のサイズの不一致とともに、私の画像を2倍のサイズにスケーリングしていることに気付きました. Android の dpi とスケーリングなどについて読み、少し学びました。さまざまな画面サイズを考慮に入れるために、場所やものを行う正しい方法は何だろうと思っています。

ターゲット ディメンションを設定し、ターゲット ディメンションと実際の画面サイズの比率に応じてすべての位置値をスケーリングすることで実現できると考えています。

また、バッファに描画して、そのバッファを画面サイズに拡大して表示できることをどこかで読みましたが、この方法では、Android の自動サイズ変更は描画されたビットマップに影響しますか?

ありがとう

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アイデアは、アスペクト比、アンドロイドの自動サイズ変更を使用することです。すべての Android 画面には独自の縦横比があります。ゲームでは縦横比を使用し、画面上のスペースを埋める必要がある場合はいつでも黒枠を埋める必要があります。したがって、適切なルート レイアウト フィッティング属性を使用してください。

Android は、収まらないドローアブルを自動的にサイズ変更します。したがって、ドローアブルのセットを 1 つだけ保持すると、Android のサイズ変更作業が増加し、内部でビットマップを使用してサイズ変更を行います。ビットマップが増えると、メモリ使用量が増え、クリーンアップが増え、GC が増え、ゲームが遅くなります。したがって、ここでのベスト プラクティスは、使用する異なる dpi の異なる画像セットを作成することです。

まず、samsung y (小さな画面)、samsung s2 (良い画面)、7 インチまたは 10 インチのタブの 3 台の電話を購入することをお勧めします。元のドローアブルをすべてのフォルダーにコピーして、ゲームの雰囲気をつかみ、すべてのメモリの問題を解消してください。ゲームがすべての電話サイズでメモリの問題なくスムーズに動作したら、グラフィック デザイナーのオフィスに足を踏み入れて、一部の電話でゲームがどれほど悪いかを見せてください。彼は、その dpi で動作するグラフィックを作成します。

インテリジェントなドローアブル解像度、サイジング、および大量のテストのゲームです:)。

これが役に立ったことを願っています。

編集:メモリの問題で私の答えを読んでください

于 2013-04-09T04:31:08.497 に答える