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ほぼ完全なプレーヤー クラスのゲームがありますが、これが私の問題です。Ctrl + K を押すと、プレイヤーは自殺します (意図的)。今、彼が死ぬと、プレイヤーの位置に血しぶきが生成されます (これも意図されています)。ここで問題が発生します。プレイヤーが再スポーンすると、血しぶきは表示されたままになりますが、プレイヤーの周りを追跡します。これは少し奇妙なことです。もしあなたが私に尋ねるなら

したがって、メインコードは次のとおりです。

  using System;
  using System.Collections.Generic;
  using System.Linq;
  using Microsoft.Xna.Framework;
  using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
  using Microsoft.Xna.Framework.Content;
  using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
  using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
  using Microsoft.Xna.Framework.Input;
  using Microsoft.Xna.Framework.Media;
  using Microsoft.Xna.Framework.Net;
  using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

  namespace Teir_Tactical_2A
  {
         public class Player
     {
    Random random = new Random();
    public Texture2D playerunarmed;
    public Texture2D playerM1911;
    public Texture2D bloodspatter2;
    public Texture2D playerM4;
    public KeyboardState keyState;
    public SpriteFont Font1;
    public KeyboardState oldKeyboardState;
    public Vector2 playerPosition;
    public SpriteBatch spriteBatch;
    public float Angle { get; set; }
    public float AngularVelocity { get; set; }
    public Vector2 playerVelocity = Vector2.One;
    public bool M1911;
    public bool M4;
    String[] strs = new String[] { "You suicided. Way to go Genius.", "I saw your limbs blow off with that one.", "Click to Respawn", "HAHAHAHAHAHA-Sorry Click to Respawn" };
    String suicideStr;
    public bool player;
    public bool suicide;
    public bool LMBpressed;
    public bool RMBpressed;
    public bool isplayeralive;
    public bool isplayerdead;
    public bool respawnscreen;
    public bool bloodspatter;
    float angle;





    public Player(ContentManager content, Vector2 location)
    {
        this.playerunarmed = content.Load<Texture2D>("PLAYER");
        this.playerM1911 = content.Load<Texture2D>("PLAYERM1911");
        this.playerM4 = content.Load<Texture2D>("PLAYERM4");
        this.bloodspatter2 = content.Load<Texture2D>("blood");
        playerPosition = location;
        suicideStr = strs[random.Next(strs.Length)];
        M1911 = true;
        M4 = true;
        player = true;
        LMBpressed = false;
        suicide = false; 
        RMBpressed = false;
        isplayeralive = true;
        isplayerdead = false;
        respawnscreen = false;
        bloodspatter = false;
        Font1 = content.Load<SpriteFont>("Font1");
    }


    public void Update()
    {
        MouseState curMouse = Mouse.GetState();

        if (bloodspatter == true)
        {
            blood();
        }

        if (suicide == true)
        {
            suicided();
        }

        if (isplayeralive == true)
        {
            alive();
        }

        if (isplayerdead == true)
        {
            dead();
        }

        if (M1911 == true)
        {
            armedM1911();
        }

        if (M4 == true)
        {
            armedM4();
        }
        if (player == true)
        {
            unarmed();
        }
        if (LMBpressed == true)
        {
            LMBpressedA();
        }
        if (RMBpressed == true)
        {
            RMBpressedA();
        }

        Vector2 mouseLoc = new Vector2(curMouse.X, curMouse.Y);

        Vector2 direction = mouseLoc - playerPosition;

        angle = (float)(Math.Atan2(direction.Y, direction.X));

        if (curMouse.LeftButton == ButtonState.Pressed)
        {
            LMBpressed = true;

        }
        if (curMouse.RightButton == ButtonState.Pressed)
        {
            RMBpressed = true;
        }

        keyState = Keyboard.GetState();

        if (isplayeralive == false && LMBpressed == true)
        {
            isplayeralive = true;
            isplayerdead = false;
            suicide = false;
            suicideStr = strs[random.Next(strs.Length)];
        }


        if (keyState.IsKeyDown(Keys.LeftControl) && keyState.IsKeyDown(Keys.K))
        {
            isplayeralive = false;
            isplayerdead = true;
            bloodspatter = true;
            suicide = true;

        }

        if (keyState.IsKeyDown(Keys.D1))
        {

            M1911 = false;
            M4 = false;
            player = true;

        }
        if (keyState.IsKeyDown(Keys.D2))
        {
            M1911 = true;
            player = false;

        }
        if (keyState.IsKeyDown(Keys.D3))
        {
            M4 = true;
            M1911 = false;
            player = false;

        }





        if (keyState.IsKeyDown(Keys.D))
            playerPosition.X += playerVelocity.X + 1;
        if (keyState.IsKeyDown(Keys.A))
            playerPosition.X -= playerVelocity.X + 1;

        if (keyState.IsKeyDown(Keys.W))
            playerPosition.Y -= playerVelocity.Y + 1;
        if (keyState.IsKeyDown(Keys.S))
            playerPosition.Y += playerVelocity.Y + 1;
    }


    public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
    {
        spriteBatch.Begin();
        {

            Rectangle sourceRectangle = new Rectangle(0, 0, playerunarmed.Width, playerunarmed.Height);
            Vector2 origin = new Vector2(playerunarmed.Width / 2, playerunarmed.Height / 2);

            if (M1911 == true)
            {
                spriteBatch.Draw(playerM1911, new Rectangle((int)playerPosition.X, (int)playerPosition.Y, playerunarmed.Width, playerunarmed.Height), null, Color.White, angle + 90, new Vector2(86, 88), SpriteEffects.None, 0f);
            }

            if (suicide == true)
            {
                spriteBatch.DrawString(Font1, suicideStr, new Vector2(10, 670), Color.Red);  
            }


            }
            if (bloodspatter == true)
            {
                spriteBatch.Draw(bloodspatter2, new Rectangle((int)playerPosition.X, (int)playerPosition.Y, bloodspatter2.Width, bloodspatter2.Height), Color.White);
            }



            if (player == true)
            {
                spriteBatch.Draw(playerunarmed, new Rectangle((int)playerPosition.X, (int)playerPosition.Y, playerunarmed.Width, playerunarmed.Height), null, Color.White, angle + 90, new Vector2(86, 88), SpriteEffects.None, 0f);
            }
            if (M4 == true)
            {
                spriteBatch.Draw(playerM4, new Rectangle((int)playerPosition.X, (int)playerPosition.Y, playerunarmed.Width, playerunarmed.Height), null, Color.White, angle + 90, new Vector2(86, 88), SpriteEffects.None, 0f);

            }
            if (LMBpressed == true)
            {
                spriteBatch.DrawString(Font1, "LMB PRESSED (shot taken prototype)", new Vector2(1000, 22), Color.GreenYellow);
            }
            if (RMBpressed == true)
            {
                spriteBatch.DrawString(Font1, "RMB PRESSED (grenade thrown prototype)", new Vector2(968, 34), Color.Red);
            }
            if (RMBpressed == true && LMBpressed == true)
            {
                spriteBatch.DrawString(Font1, "If you are seeing this, the mouse is functioning correctly", new Vector2(810, 45), Color.Black);
            }
        spriteBatch.End();
    }




    public void armedM1911()
    {
        M1911 = true;
        M4 = false;
        player = false;

    }
    public void armedM4()
    {
        M4 = true;
        M1911 = false;
        player = false;
    }
    public void unarmed()
    {
        M1911 = false;
        M4 = false;
    }
    public void LMBpressedA()
    {
        LMBpressed = false;
    }
    public void RMBpressedA()
    {
        RMBpressed = false;
    }
    public void alive()
    {
        M1911 = false;
        player = true;
        M4 = false;
        respawnscreen = false;
    }
    public void dead()
    {
        M1911 = false;
        player = false;
        M4 = false;
        respawnscreen = true;
    }

    public void blood()
    {
        bloodspatter = true;
    }

    public void suicided()
    {
        suicide = true;
    }

}

}

ここに問題があると思います (95% 確実) プレイヤーの座標を取得し、血しぶきの場所として設定する必要があります (必要に応じてさらにスポーンします)。

       if (bloodspatter == true)
            {
                spriteBatch.Draw(bloodspatter2, new Rectangle((int)playerPosition.X, (int)playerPosition.Y, bloodspatter2.Width, bloodspatter2.Height), Color.White);
            }

おそらく座標として を使用した方法が原因ですが、playerPosition最初にそれらを取得してから、プレイヤーが自殺した場所に血飛沫の場所を設定するX/Yように指示する方法がわかりません。

編集: 誤解があるようです, 血のテクスチャが消えてほしくない,プレイヤーが最後に死んだ場所にとどまることを望んでいます(この場合, 自殺, それを呼び出す弾丸を追加できるようになるまで)非常に低解像度のテクスチャなので問題ありません。さらに、ゲームが終了するか、レベルが変化する場合にのみそれらを非表示にしたいです (ここでは問題ではありません)。

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2 に答える 2

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自殺後に単一の血痕を残したい場合は、単一の Vector2 を Player クラスに追加して、PlaceOfDeath のように名前を付けることができます。デフォルトで new Vector2.Zero(); にします。あなたが死ぬとき、ヒーローの位置を新しい PlaceOfDeath に設定し、その Vector2 をスプライトの描画ポイントとして使用します。

プレイヤーが死亡したすべての場所を描画したい場合は、Vector2s (List) のリストを作成し、それを PlacesOfDeath と呼ぶことができます。デフォルトで空のリストにします。あなたが死ぬとき、PlacesOfDeath.Add({Vector2 Location of Hero}) でヒーローの位置を設定します。

次に、描画コードで、PlacesOfDeath リスト内の各 Vector2 を反復処理し、各場所に血しぶきを描画します。

それでは、コードに進みます

単一の血液配置の場合 -

クラス プロパティ / メンバー宣言に追加します。

プライベート Vector2 placeOfDeath = new Vector2.Zero();

あなたの自殺方法に加えて、

placeOfDeath = playerPosition;

Draw メソッドの if(bloodsplatter == true) 条件コードブロックを変更します。

spriteBatch.Draw(bloodspatter2, new Rectangle((int)placeOfDeath.X, (int)placeOfDeath.Y, Bloodspatter2.Width, Bloodspatter2.Height), Color.White);

複数の血痕の場合

クラス プロパティ / メンバー宣言に追加します。

private List placesOfDeath = new List();

あなたの自殺方法に加えて、

placeOfDeath.Add(playerPosition);

Draw メソッドの if(bloodsplatter == true) 条件コードブロックを変更します。

foreach(Vector2 placeOfDeath in placesOfDeath){

spriteBatch.Draw(bloodspatter2, new Rectangle((int)placeOfDeath.X, (int)placeOfDeath.Y, Bloodspatter2.Width, Bloodspatter2.Height), Color.White);

}

于 2013-06-29T07:26:42.470 に答える