私は物理エンジンを構築していて、ある種の「疑似ベレ」を実行していて、それを「実際の」ベレにアップグレードしたかったのです。だから私は記事を見つけて仕事に取り掛かりました。良い近似だと思うものを追加した後、エンジンは動作しなくなりました。誰かが私が間違っていることを理解するのを手伝ってもらえますか?
私の主な物理ボディクラスの更新、力の適用、およびインパルスシステムの適用:
public void Update(float timestepLength)
{
if (!this._isStatic)
{
Vector2 velocity = Vector2.Subtract(_position, _lastPosition);
Vector2 nextPos = _position + (_position - _lastPosition) + _acceleration * (timestepLength * timestepLength);
_lastPosition = _position;
_position = nextPos;
_acceleration = Vector2.Zero;
}
}
public void ApplyForce(Vector2 accelerationValue)
{
if (!this._isStatic)
_acceleration += (accelerationValue) * _mass;
}
public void ApplyImpulse(Vector2 impulse)
{
if (!this._isStatic)
_acceleration +=-1 * impulse;
}
編集: 私はそれを修正しました、そしてそれは魅力のように働きます、しかし私は次のコードについて2つの質問があります:
- インパルスアプリケーションコードは正しいですか?そうでない場合はどうあるべきですか?
- 体の現在の速度を維持するように位置プロパティを変更するにはどうすればよいですか?
コードは次のとおりです。
public Vector2 Position
{
get { return _position; }
set { _position = value;}
}
public void Update(float timestepLength)
{
if (!this._isStatic)
{
Vector2 velocity = Vector2.Subtract(_position, _lastPosition);
Vector2 velocityChange = Vector2.Subtract(velocity, Vector2.Subtract(_lastPosition, _twoStepsAgoPosition));
Vector2 nextPos = _position + (_position - _lastPosition) + _acceleration * (timestepLength * timestepLength);
_twoStepsAgoPosition = _lastPosition;
_lastPosition = _position;
_position = nextPos;
_acceleration = Vector2.Multiply(velocityChange, timestepLength);
}
}
public void ApplyForce(Vector2 force)
{
if (!this._isStatic)
_lastPosition -= force;
}
public void ApplyImpulse(Vector2 impulse)
{
if (!this._isStatic)
_acceleration +=-1 * impulse;
}