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私は XNA を使用してスペース シューティング ゲームに取り組んでおり、視差背景を作成するために複数のチュートリアルに従っています。これまでのところ、X または Y のいずれか一方の軸に沿って移動させることはできますが、両方を同時に行うことはできません。私は、プレーヤーが(「世界」ではなく)移動するプレーヤーに追従するカメラクラスを持っています。

これまでのところ、背景がプレーヤーに追いついていません。また、両方の軸を同時に理解することもできません。タイル エンジンを考えましたが、それでは異なるレイヤーを視差させることはできませんか?

誰かが私が何をする必要があるかを理解するのを手伝ってくれますか、または両方の軸を同時に実行できるチュートリアルを勧めてくれますか? 今回は自分で答えを見つけることができないようです。

これが私のバックグラウンドクラスのコードです:

class Background
{
    // Textures to hold the two background images
    Texture2D spaceBackground, starsParallax;

    int backgroundWidth = 2048;
    int backgroundHeight = 2048;

    int parallaxWidth = 2048;
    int parallaxHeight = 2048;

    int backgroundWidthOffset;
    int backgroundHeightOffset;

    int parallaxWidthOffset;
    int parallaxHeightOffset;

    public int BackgroundWidthOffset
    {
        get { return backgroundWidthOffset; }
        set
        {
            backgroundWidthOffset = value;
            if (backgroundWidthOffset < 0)
            {
                backgroundWidthOffset += backgroundWidth;
            }
            if (backgroundWidthOffset > backgroundWidth)
            {
                backgroundWidthOffset -= backgroundWidth;
            }
        }
    }

    public int BackgroundHeightOffset
    {
        get { return backgroundHeightOffset; }
        set
        {
            backgroundHeightOffset = value;
            if (backgroundHeightOffset < 0)
            {
                backgroundHeightOffset += backgroundHeight;
            }
            if (backgroundHeightOffset > backgroundHeight)
            {
                backgroundHeightOffset -= backgroundHeight;
            }
        }
    }

    public int ParallaxWidthOffset
    {
        get { return parallaxWidthOffset; }
        set
        {
            parallaxWidthOffset = value;
            if (parallaxWidthOffset < 0)
            {
                parallaxWidthOffset += parallaxWidth;
            }
            if (parallaxWidthOffset > parallaxWidth)
            {
                parallaxWidthOffset -= parallaxWidth;
            }
        }
    }

    public int ParallaxHeightOffset
    {
        get { return parallaxHeightOffset; }
        set
        {
            parallaxHeightOffset = value;
            if (parallaxHeightOffset < 0)
            {
                parallaxHeightOffset += parallaxHeight;
            }
            if (parallaxHeightOffset > parallaxHeight)
            {
                parallaxHeightOffset -= parallaxHeight;
            }
        }
    }

    // Constructor when passed a Content Manager and two strings
    public Background(ContentManager content,
                      string sBackground, string sParallax)
    {
        spaceBackground = content.Load<Texture2D>(sBackground);
        backgroundWidth = spaceBackground.Width;
        backgroundHeight = spaceBackground.Height;

        starsParallax = content.Load<Texture2D>(sParallax);
        parallaxWidth = starsParallax.Width;
        parallaxHeight = starsParallax.Height;
    }

    public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
    {
        // Draw the background panel, offset by the player's location
        spriteBatch.Draw(
            spaceBackground,
            new Rectangle(-1 * backgroundWidthOffset,
                          -1 * backgroundHeightOffset, 
                          backgroundWidth,
                          backgroundHeight),
            Color.White);

        // If the right edge of the background panel will end 
        // within the bounds of the display, draw a second copy 
        // of the background at that location.
        if (backgroundWidthOffset > backgroundWidth)
        {
            spriteBatch.Draw(
                spaceBackground,
                new Rectangle(
                  (-1 * backgroundWidthOffset) + backgroundWidth, 0,
                  backgroundWidth, backgroundHeight),
                Color.White);
        }
        else //(backgroundHeightOffset > backgroundHeight - viewportHeight)
        {
            spriteBatch.Draw(
                spaceBackground,
                new Rectangle(
                  0, (-1 * backgroundHeightOffset) + backgroundHeight,
                  backgroundHeight, backgroundHeight),
                Color.White);
        }

        // Draw the parallax star field
        spriteBatch.Draw(
            starsParallax,
            new Rectangle(-1 * parallaxWidthOffset,
                            0, parallaxWidth,
                            parallaxHeight),
            Color.SlateGray);
        // if the player is past the point where the star 
        // field will end on the active screen we need 
        // to draw a second copy of it to cover the 
        // remaining screen area.
        if (parallaxWidthOffset > parallaxWidth)
        {
            spriteBatch.Draw(
                starsParallax,
                new Rectangle(
                    (-1 * parallaxWidthOffset) + parallaxWidth,
                    0,
                    parallaxWidth,
                    parallaxHeight),
                Color.White);
        }
    }
}

メイン ゲームには、プレーヤーと一緒に背景を移動するためのタイがあります。

background.BackgroundWidthOffset -= 2;
background.ParallaxWidthOffset -= 1;

視覚的には、背景は一種のびくびくしており、背景タイルをランダムにスキップまたはオーバーラップしているように見えます。

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2 に答える 2

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私は過去にこの方法を使用して素晴らしい結果を得ました:

http://www.david-gouveia.com/scrolling-textures-with-zoom-and-rotation/

シェーダーを使用して効果を実現するため、実装が高速になります。

于 2013-04-15T11:20:13.597 に答える
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ここに完全な例があります。

于 2013-04-15T12:10:32.673 に答える