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P2P で動作する必要があるゲーム用のリモート エンジンを作成しました。

LAN では完全に機能しますが、コンピューターがルーターの背後にあり、インターネット経由で通信したい場合に問題があります。

ルーター構成を操作する必要のない、これに対する解決策はありますか? 私のゲーマーのほとんどは情報学の分野であまり認知されていない可能性があるため、彼らの介入なしに、この問題をできるだけ簡単に解決したいと考えています。

ありがとう、

凧。

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OUTGOING 接続を開始するには、ルーターの背後にあるクライアントが必要です。それが確立されると、双方向通信を行うことができます。これが、ほとんどの P2P ゲームが、クライアント間の対戦をセットアップするための何らかのサーバーを備えている理由です。各クライアントにサーバーへのソケットを確立させ、それらを相互に接続させることができます。

少し前に「NAT ホール パンチング」と呼ばれる代替手段がありましたが、それがどれほど信頼できるかはわかりません。

これが、LogMeIn を VNC から分離するものです。

于 2009-10-21T18:12:39.187 に答える
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最近では、ほとんどすべてのホーム ユーザーがNATの形式の背後にあり、アプリケーションのリッスン ポートがネットから到達できないため、実際のピア ツー ピア通信をセットアップすることは実際には不可能です。

理論的には、アプリケーション (昇格された特権の下で実行されている) がホーム ルーターで (インターネット ゲートウェイ デバイス プロトコルを介して) ポート転送を動的に有効にできるようにするUPnPがありますが、実際にはこれは非常に信頼性が低いため、実際に使用したことはありません。

最も信頼できる解決策は、NAT デバイスの背後から接続を開始するクライアント間でパケットを転送する中央ハブ (ゲーム サーバー) を用意することです。しかし、EC2 のような動的なジャストインタイム ソリューションであっても、このハブのプロビジョニングと運用のコストを現金化する必要があるため、これは深刻なコストです。

アップデート

おそらく、Codeplex UPnP NAT トラベラル プロジェクトを使用できます。

于 2009-10-21T18:26:19.877 に答える