「BMPプレーヤー」を書こうとしています。私の主な目的は、それを速くすることです!私は60fpsに到達する必要があります。すべての画像をメモリにロードしてから、glTexImage2D を使用してテクスチャ コンテンツを切り替えています。
コマンドを使用すると:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, g_width, g_height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, currentlyPlatedFrame->data);
ムービーは低解像度 (720p 以下) では問題なく (60fps) 動作しますが、HD 以上ではフレーム レートが非常に低くなります (1600p にする必要があります)。
オンラインで検索したところ、GL_TEXTURE_2D が 2 の累乗の正方形のテクスチャで動作することがわかりました。つまり、1920x1080 を再生するとき、実際には 2048x2048 (1280 の次の 2 の累乗のスカー) を再生していることになります。プログラムを高速化するには、 GL_TEXTURE_RECTANGLE を使用します。
私の問題は、コード内のすべての GL_TEXTURE_2D を GL_TEXTURE_RECTANGLE に変更すると、プレーヤーが画面全体の最初のピクセルのみを表示することです。
2D から RECTANGLE に切り替えるときに変更する必要があるものは他にありますか? 誰かが私が間違っていることを見ることができますか? または、GL_TEXTURE_2D を使用する方法についてのアイデアがあり、それをより高速に実行できる場合は、非常に役立ちます。
私はwin7とVS2010に取り組んでいます
私のコード(関連部分):
#include <glew.h>
#include <glfw.h>
glfwInit();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
if( !glfwOpenWindow( g_width, g_height, 8, 8, 8, 0, 0, 0, GLFW_FULLSCREEN ))
{
glfwTerminate(); //terminating glfw window
return 0;
}
glfwSetWindowTitle("Texture");
glfwSetWindowSizeCallback(handleResize);
glfwSetKeyCallback(handleKeypress);
glfwEnable(GLFW_MOUSE_CURSOR);
glfwSwapInterval(1);
glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); //clear background screen to black
//Clear information from last draw
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glGenTextures(1,&Texture); //allocate the memory for texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texture); //Binding the texture
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //Enable texture
currentlyPlatedFrame = goToFirstFrameToPlay(headOfList,startFrameNum);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texture);
while (1)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, g_width, g_height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, currentlyPlatedFrame->data);
glPushMatrix();//move out of loop
glBegin(GL_POLYGON); //Begin quadrilateral coordinates
glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);//normal vector
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); //Texture co-ordinate origin or lower left corner
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); //Texture co-ordinate lower right corner
glVertex3f(1.0f, -1.0f,0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);//Texture co-ordinate top right corner
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);//Texture co-ordinate top left corner
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd(); //End quadrilateral coordinates
glPopMatrix();//move out of loop
glFinish();//add glfinish
glfwSwapBuffers();
numOfPlayedFrames++;
currentlyPlatedFrame = currentlyPlatedFrame->next;
}