11

注 : この質問をする前に、徹底的な検索を行ったところ、他のさまざまな質問に少しの答えが見つかりました。たとえば、次のとおりです。

ただし、この質問は直接対処されていないように感じます (対処されている場合はお知らせください)。

タスクに費やされた時間/日数の関数として、スクラムで時間を追跡しますか、それとも単純にそのタスクが完了したかどうかを追跡しますか? それらのタスクと見積もりを調整できますか?

背景:私たちの新しい開発担当副社長はスクラム環境から来たので、私たちは皆そのプロセスについて学んでいますが、彼が持ってきたものの 1 つは、各タスクに必要な実際の時間の見積もりを非常に慎重に引用するという概念です。時間の経過とともに見積もりをより正確にすることを意図して完了します。したがって、プロジェクトが開始されると、新しいタスクを追加したり、それらのタスクの時間ごとの見積もりを調整したりすることはできません。

しかし、アジャイル プラクティス、特にスクラムは、個々の成果物の目標を格納するバケットであるタスクの概念に基づいており、各スプリント後にクライアントのニーズが進化するにつれて、タスクを追加/削除/調整することを理解していました。

これが議論の的になる可能性があることは理解していますが、スクラムをプロセスとして見ると、それらの概念の 1 つだけがそのシステムの「正しい」哲学であると思います。

4

9 に答える 9

21

スクラムの時間をタスクに費やした時間/日数の関数として追跡しますか、それとも単にそのタスクが完了したかどうかを追跡しますか?

推定残り作業を追跡します。これは必須の情報です。これがないと、バーンダウンチャートを描くことはできません。バーンダウンチャートがないと、自分がどこにいるのか、スプリントがまだ軌道に乗っているのかどうかがわかりません。これにより、この決定ツールはかなり役に立たなくなります。はい、バーンダウンチャートは追跡ツールではなく、決定ツールです。

それらのタスクと見積もりを調整できますか?

もちろん!

実際、チームは見積もりを所有しており、他の誰も所有していません。この原則が適用されることを保証するのはスクラムマスターの仕事です。これはすでに質問に答えるはずです。しかし、他にも理由があります。

私が言ったように、スプリントバックログとバーンダウンチャートは意思決定ツールであり、したがってあなたが実際にいる場所を代表する必要があります。現実を隠したり、透明性を欠いたりすると、これらのツールは価値のある決定を下すのに役立ちません。役に立たないでしょう。考えてみてください。役に立たない場合に見栄えの良い数字を使用する意味は何ですか。それが現実を反映していない場合、「見栄えの良いバーンダウン」を行うことのポイントは何ですか。

したがって、スプリント中に、チームメンバーは、残りの作業の見積もりをできるだけ早く(上向きまたは下向きに)更新する必要があります。タスクの見積もりが最初は6時間だったが、チームはさらに作業を行う必要があり、タスクが実際に8時間かかることを発見した場合、チームはそれに応じてスプリントバックログを更新する必要があります。誰かが最初に4時間と見積もられたタスクに4時間費やしたが、それでも2時間の作業が必要な場合、これらの2時間はスプリントバックログに報告する必要があります。チームが実行する必要のあるタスクを発見したが、それが特定されなかった場合、チームはこのタスクとその見積もりをスプリントバックログに追加する必要があります。そして、時間の経過とともに収集された知識でバックログを更新する限り、最初は正確でなくても問題はありません。これらの更新を早く行うほど、適応して決定を下すことができるようになります。

とはいえ、「初期見積もり」を維持し、それを「完了までに費やした実際の時間」と比較すると便利な場合があります。ただし、追跡を目的としたものではなく、チームがより適切な見積もりを行うのを支援するためだけのものです。実際、スクラムに移行する場合は、これを行わないことをお勧めします。多くの場合、解決すべき他の多くの障害があります。スクラムの値と原則を学習するときに最初に改善すべき他の多くのことです。また、それを行う場合は、ウォーターフォールデーモンに注意してください。彼らと戦う準備をしてください、彼らは非常に速く戻ってくるかもしれません。

于 2009-10-22T14:38:10.767 に答える
10

ここに表示されている回答は間違っていませんが、あなたの質問に本当に対処しているとは思いません.

「特定のタスクに実際に費やされた合計時間を追跡する必要がありますか? 」と尋ねていると思います。答えは、「必要に応じてできますが、スクラムの一部ではありません」です。

スクラムは非常に軽量なプロセスです。スクラムを機能させるために必要なものだけを定義/要求します。組織のニーズに合わせて、スクラムの上に他のプロセスを重ねることができます (多くの場合、そうすべきです)。たとえば、タスクに実際に費やされた合計時間を追跡することで、将来の同様のタスクをより正確に見積もることができる場合 (副社長が望んでいるようです)、合計時間を追跡する正当な理由になる可能性があります。生産的な仕事を妨害しすぎる。または、請求のために合計時間を知る必要がある場合もあります。したがって、スクラムが何かを必要としないからといって、スクラムを行うべきではないということにはなりません。

ただし、スクラム自体の目的では、タスクに実際に費やされた合計時間を追跡する必要はありません。推定残り時間のみを追跡するスクラム アーティファクトには必要ありません。

于 2009-10-22T14:06:00.667 に答える
4

ここに何かを追加する必要があるため、

しかし、彼が持ってきたものの 1 つは、各タスクの完了に必要な実際の時間の見積もりを非常に注意深く引用するという概念です。これは、時間の経過とともに見積もりをより正確にすることを目的としています。したがって、プロジェクトが開始されると、追加することはできません。新しいタスクを作成したり、それらのタスクの 1 時間あたりの見積もりを調整したりできます。

スクラムではないので、VP がどこで情報を入手したのかわかりません。タスク (スプリント バックログ アイテムと呼ばれる) は、次のスプリントを計画するまで作成されません。それらはジャスト イン タイムで作成され、プロジェクトの開始前ではありません。プロジェクトが開始する前 (スプリント 0)、プロダクト オーナーはプロダクト バックログを作成し、ストーリーで埋めます。プロジェクト中はいつでも追加できます。管理するのは彼です。チームは、これらのストーリーを、ストーリー ポイントまたはその他の相対的な尺度 (理想的な日数?) で互いに大まかに推定します。

時間単位でのタスクの見積もりは、チームがスプリントでコミットするストーリーの数を把握し、進捗状況をプロットして成功 (バーンダウン) を予測するために使用するツールにすぎません。チームがゲル化し、歴史的なベロシティを持つようになると、時間単位での追跡をまったく行わず、ストーリー ポイントまたはストーリー数でバーンダウンを追跡するだけにすることもできます。チームがスプリントの目標へのコミットメントを達成するためにそれを必要としない場合、時間で見積もること自体が一種の無駄です。

これらの「非常に慎重な」見積もりが何を達成しようとしているのか、副社長に尋ねます。

于 2009-10-22T22:37:33.573 に答える
3

時間を見積もりますが、それが正しいかどうかはあまり気にしません

注意して、タスクを徹底的に見積もってください。基本的に、時間を実際に測定することはありません。エラーが発生しやすいためです。最善の方法は、タスクの時間見積もりをストーリー ポイントとして使用することです。このようにして、次のことが得られます。

  1. 時間の見積もりがずれている場合、研究によると、それらは一貫してずれている傾向がある (精度係数はあまり変化しない) ことが示されているため、時間の見積もりはストーリー ポイントの計算に簡単に使用できます。
  2. 前回のスプリントで経験的にx個のストーリー ポイントを達成できた場合、時間の見積もりが正しくなくても、今回はおそらく同様の結果が得られるでしょう。
  3. ストーリーのすべてのタスクを見積もるのが得意である必要があります。そうしないと、スプリントのストーリー ポイントが実行中に増加する傾向があり、速度は実質的に同じままであっても、締め切りに間に合わなくなります。
  4. 見積もりは変更される可能性がありますが、#3 と同様に、スプリントの締め切り (デモ日) に間に合うように、これらの変更のためにスプリントの余裕時間を確保してください。

ただし、どのタスクを分割または結合する必要があるかを実際に確認するために、時間の見積もりを保持してください。

于 2009-10-22T13:47:56.483 に答える
2

タスクの作業に費やした時間と、タスクを完了するための残り時間の両方を追跡します。残りの時間は、スプリント中に行われた進捗状況を判断し、スプリントの目標を達成できるかどうかを予測することを可能にします。タスクの残り時間を更新し、毎日調整します(場合によっては増やします)。

費やされた時間は-おそらく-マイクロ管理のためです。また、チームは見積もりの​​正確性についてフィードバックを得る機会があり、見積もりが上手くなり、中断によってチームがSprintのバックログで作業できなくなり、速度が低下することを示すことができます。

スクラムプロセスでは、個々の成果物の目標はバックログアイテムと呼ばれ、タスクのバケットと見なすことができます。バックログアイテムは、最初に全体として、次にタスクごとに、チームによって推定されたプロダクトオーナーによって優先順位が付けられます。バックログアイテムの内容、範囲、優先順位、および見積もりは修正できます。

バックログアイテムとタスクの両方を時間単位(バックログアイテムの場合は日または週、タスクの場合は時間)で見積もり、フォーカスファクター(スプリントタスクのみに専念する時間の比率)を適用して、時間を考慮しません。スプリントの目標を達成するためのタスクに取り組んだ。

于 2009-10-22T19:23:45.137 に答える
1

ポモドーロテクニックを使用して、 残り時間を追跡します。その利点の1つは、費やされた時間が統制のとれた方法で記録されることです。

ストーリーポイントでストーリーを推定した後、ポモドリの観点からタスクを推定し、この推定(アドホックで再推定される場合があります)を使用して残り時間を判断します。スプリントの最後に、各ポストイットで推定および完了したポモドリの数をマークする方法により、最初に推定したタスクの精度が最も低く、将来の推定方法を改善するのは簡単です。

スプリントに関しては、残りの推定時間は進捗状況の尺度にすぎないため、バーンダウンのどこにいるかを確認できます。それらは、私たちが順調に進んでいるかどうかの手がかりです。重要なスコアは、完了したストーリーポイントです。

于 2009-10-22T14:38:48.680 に答える
1

タイム トラッキングに関しては、探しているのはバーンダウン チャートです。

Fredrik は、用語を使用せずにバーンダウンとは何かを説明しました。基本的に、特定のアクティビティの残り時間を定期的に再見積もりします。

ですから、私たちが費やした時間を追跡するかどうかというあなたの質問に対して、必ずしもそうではありません. スクラムは、代わりに残り時間で作業することを好みます。(Robert が説明したように、時間をストーリー ポイントに置き換えることができます。原則は同じです。)

タスクと見積もりを調整できるかどうかという 2 番目の質問に対しては、間違いなく「はい」です。アジャイルは「変化に反応する」という哲学に従います。お客様にとって最も重要なことを優先します。

ただし、一部のチームは、特定のスプリントが開始されるとタスクを追加/削除/再優先順位付けしないことを好みます。これは、ほとんどアドホックな作業方法であり、スクラムでさえ、ある程度の構造と規律が必要なためです。

「したがって、プロジェクトが開始されると、新しいタスクを追加したり、それらのタスクの時間単位の見積もりを調整したりすることはできません。」アジャイルの精神に沿っていないことはほぼ確実です。

于 2009-10-22T14:07:06.570 に答える
1

定義上、その項目を完全に実装するために完了する必要があるすべてのタスクの残り時間が 0 時間になったときに、その項目は完了したと見なされます。スプリント内で追跡する必要があるのは、残りのタスクの残り時間です。タスクに費やす時間ではありません。なんで?何かがどのくらいの時間かかるかについての私たちの知識は不完全であり、製品に取り組むべき時期を超正確に見積もろうとしても、ほとんど得られないからです.

スプリント バックログ項目の下にタスクを追加することは常に許可されており、その項目を完全に実装するために実行しなければならない作業がさらにあることを確認し、完了までの残り時間を毎日更新する必要があります (または、タスクが完了したら 0 に設定します)。 )。

最も正確な情報 (今日) に基づいていつ製品を出荷するかを知ることは、過去に数値を設定したり見積もりを行ったりして更新しないよりもはるかに優れていることを副社長に伝える必要があります。これは、ユーザー ストーリーを再見積もりすることを意味するのではなく (リリースの最後までそうしないでください)、新しいタスクでスプリント バックログを更新し、アクティブなタスクが残りの時間でいつ完了するかについての最良の見積もりを意味します。

ところで、正確な見積もりに取り組む方法は、ストーリー ポイントを使用してリリースを計画し、見積もりチームのベロシティに基づいて反復計画を作成し、各スプリントの終了時の出力に基づいて反復計画を継続的に更新することです。非常に数回のスプリントの後、実際のチームの速度について非常に正確なアイデアが得られるため、目的のスコープでリリースをいつ出荷するか、または元の出荷日までにどのスコープを完了する必要があるかを簡単に予測できます。現在のプロジェクトの実際のプロジェクト データを使用してプロジェクトの完了を予測することは、予測を行う最も正確な方法であるため、ソフトウェア エンジニアリングのベスト プラクティスです。

于 2009-11-25T10:39:28.583 に答える