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私は現在、OpenGL3.3 で単純な 3D シーンに取り組んでいますが、オブジェクトをテクスチャリングしようとすると、すべてが完全に黒くテクスチャリングされます。ただし、コンテキスト バージョンを 3.1 に変更すると、モデル上にテクスチャを正しくレンダリングするのに問題はありません。

これが非推奨の機能/メソッドを使用していることを示唆しているかどうかはわかりませんが、どこに問題があるのか​​ を確認するのに苦労しています.

テクスチャの設定

(load texture from file)
...
glGenTextures(1, &TexID);               // Create The Texture ( CHANGE )
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, texture_bpp / 8, texture_width, texture_height, 0, texture_type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture_imageData);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
...

テクスチャをレンダリングにバインドする

// mLocation is the layout location in the shader, from glGetUniformLocation
// mTextureUnit is the specified texture unit to load into. Currently using 0.
// mTextureID is the ID of the loaded texture, as generated above.
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 + mData.mTextureUnit );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, mData.mTextureID );
glUniform1i( mLocation, mData.mTextureUnit );

フラグメントシェーダー

uniform sampler2D diffusemap;
in vec2 passUV;
out vec3 outColour;
...
outColour = texture( diffusemap, passUV ).rgb;

使用されているすべてのテクスチャは、2 のべき乗、正方形サイズです。


問題を示す画像。

GL3.1: http://i.imgur.com/NUgj6vA.png

GL3.3: http://i.imgur.com/oOc0jcd.png


頂点シェーダー

#version 330 core

uniform mat4 p;
uniform mat4 v;
uniform mat4 m;

in vec3 vertex;
in vec3 normal;
in vec2 uv;

out vec3 passVertex;
out vec3 passNormal;
out vec2 passUV;

void main( void )
{
    gl_Position = p * v * m * vec4( vertex, 1.0 );

    passVertex = vec3( m * vec4( vertex, 1.0 ) );
    passNormal = vec3( m * vec4( normal, 1.0 ) );
    passUV = uv;
}
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