「bounceLevel」は一般に「復元」と呼ばれ、衝突しているオブジェクトに適用されます。
通常、回復は 0.0 ~ 1.0 の範囲です。
1.0 は、オブジェクトが完全に弾むことを意味します。したがって、衝突中に速度が失われることはありません。
0.0 は、オブジェクトが衝突中にすべての速度を失うことを意味します。そのため、オブジェクトは「飛び散り」、まったくバウンドしません。
衝突に反発を追加する方法は次のとおりです。
警告:私は以下のコードを試していません...頭のてっぺんから.デバッグする必要があるかもしれません!
// create a flag to tell us whether we are currently colliding
var isColliding=false;
// Create a "squash"
// When an object collides, it can get shorter/fatter
// This squash variable simulates the object as it un-squashes
var squash=0;
this.applyGravity = function(gravity, bouncingLevel){
if(isColliding){
// un-squash the object at ySpeed
// note: ySpeed should be negative at this point
squash += this.ySpeed;
// if we're all un-squashed, show the object's motion again
if(squash<0){
// since squash<0 the object will now rise
// above the boundary and start moving upward
this.setY(this.getHeight+squash);
// all done colliding...clear the flag
isColliding=false;
}
return;
}
this.ySpeed += gravity;
this.move(0, this.ySpeed);
if(this.getY() + this.getHeight() > this.bottomBoundary)
{
// set the new after-collision speed
this.ySpeed = -this.ySpeed*bouncingLevel;
// set the collision flag
isColliding=true;
// calculate squash:
// == how far the object's momentum carried it into the boundary
squash = this.getY() + this.getHeight();
// visually set the object on bottomBoundary until it "rebounds"
// alternatively, you could let it visually fall under the boundary
this.setY(this.bottomBoundary - this.getHeight());
this.counter = 0;
}
}