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私はこれについて多くのことを読んできましたが、MonoMac/Mono は、それを行う唯一の方法の 1 つではないとしても、最良のように思えました。私は MacBook Pro を持っていますが、Xamarin が Mono を購入したようで、Visual Studio プロジェクトにロードできるビジネス エディションに 800 ドル程度を求めているようです。私は無料版のみをダウンロードしたので、Mac の VS プロジェクトを Xamarin に読み込もうとしたときに、それが認識されないと言われ、ビジネス エディションが必要であることを発見しました。

私の検索で見つかったものの多くは、1 ~ 2 年以上前のものでした。それ以来、物事は少し変わったようで、Xamarin は Mono のようなものを統合しています。PC 用の XNA 4.0 ゲームに 7 か月以上取り組んでいますが、Mac バージョンが欲しいです。どうやら Magicka のようなゲームはそれを理解し、XNA で作成されたようです。Steam でのリリースを計画しているので、可能であれば Steam で動作させる方法を見つける必要があると思います。私は MacBook をそれほど頻繁に使用するわけではなく、Steam を使用していないので、どうすればよいのかよくわかりません。

これに尽きると思います。MonoMac と Xamarin の現状がわからないのですが、Mono を買収したのでしょうか。その高価なビジネス版が必要ですか? 代替手段はありますか?これは、Steam で Mac バージョンをリリースできることにどのように関係していますか?

私が見つけることができる情報のほとんどは数年前のもので、多くが変わっているようです.

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MonoGameは、Mac を含むさまざまなプラットフォーム向けの XNA API の再実装です。

異なるプラットフォーム間で C# ランタイムを提供するのは、 Mono依存しています。また、Mono のプラットフォーム固有のバージョン (Xamarin の MonoMac、MonoTouch など) では、それらのプラットフォームに固有の API バインディングやその他の機能を提供します。

Visual Studio で新しいプロジェクトを作成するほど、既存の Visual Studio プロジェクトを "ロード" することはありません(ツールが利用可能で、それらを購入した場合)。ただし、Mac の場合はそうではないと思います)。または MonoDevelop または Xamarin スタジオ。

新しいプロジェクトに、既存のソース ファイルを追加し、そのプラットフォームの MonoGame ライブラリへの参照を追加します。その MonoGame ライブラリは、Microsoft.Xna.Frameworkそのプラットフォームで動作する名前空間のクラスのバージョンを提供します。コードはこれらの代替クラスに対してコンパイルされ、そのプラットフォームに固有の新しいバイナリが作成されます。

(MonoGame はおそらく、ゲーム コンテンツの処理方法など、プロセスの詳細なドキュメントを Web サイトに掲載する予定です。)

簡単に言えば、MonoGame を使用します。これは XNA ライブラリの代替バージョンであり、変換ツールではありません。

于 2013-04-22T08:46:38.797 に答える