追加した 2 つのボタンのいずれかをクリックすると、次の画像 (左または右) に回転するように、ダウンロードした画像カルーセルを変更しました。元のカルーセルは、マウスの動き/位置に応じて回転するように構築されました。
何らかの理由で、カルーセルをそれぞれの方向に回転させる「右」または「左」ボタンをクリックすると、イベントリスナー/ハンドラーが「後ろ」になります。前回ボタンをクリックしたときに行うべきことは何でも行います。より明確に言えば、最初のボタンクリックは何もしません。2 回目のボタン クリックは、前回クリックしたものに応答します。
例:
- 左ボタンをクリックしても何も起こりません。
- 次に右ボタンをクリックすると、カルーセルが左に回転します (このクリックの前に左ボタンをクリックしたため)
- 次に、左ボタンをクリックすると、カルーセルが右に回転します (同上)。
以下のコードを参照してください。かなり単純に思えます。複雑な構造などはありません。
ほとんどの vars とポジショニング ( 、 、 など) は無視できるfocalLength
とvanishingPointX
思いradius
ます。このバグは、XML のインポート/処理、for()
ループ、または .as ファイルの構造に関連していると推測しています。
package {
//here are all the imports
public class Imagereel extends Sprite {
var imgurl:URLRequest = new URLRequest()
var loadedimgs:uint = 0;
var images_num = 0;
var imageHolders:Array = new Array();
var imageHolder:MovieClip;
var btnLeft:BtnLeft = new BtnLeft;
var btnRight:BtnRight = new BtnRight;
//Set the focal length
var focalLength:Number = 2000;
//Set the vanishing point
var vanishingPointX:Number = stage.stageWidth / 2;
var vanishingPointY:Number = stage.stageHeight / 2;
//The 3D floor for the images
var floor:Number = 40;
//Radius of the circle
var radius:Number = 350;
//We use 70x70 sized images (change this if different for your images)
const IMAGE_WIDTH:uint = 393;
const IMAGE_HEIGHT:uint = 249;
var xmlLoader:URLLoader = new URLLoader();
var xmlData:XML = new XML();
public function Imagereel() {
//here's the positioning of the buttons
//here are the button addChilds
xmlLoader.load(new URLRequest("carousel.xml"));
xmlLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, LoadXML);
btnLeft.addEventListener(MouseEvent.CLICK, prevImg);
btnRight.addEventListener(MouseEvent.CLICK, nextImg);
}
function LoadXML(e:Event):void {
xmlData = new XML(e.target.data);
Parseimage(xmlData);
}
function Parseimage(imageinput:XML):void {
var imageurl:XMLList = imageinput.image.iurl;
images_num = imageurl.length();
for (var i:int = 0; i < images_num; i++) {
var urlElement:XML = imageurl[i];
imageHolder = new MovieClip();
var imageLoader = new Loader();
imageHolder.addChild(imageLoader);
imageHolder.mouseChildren = false;
imageLoader.x = - (IMAGE_WIDTH);
imageLoader.y = - (IMAGE_HEIGHT);
imageHolders.push(imageHolder);
imgurl.url = imageurl[i];
imageLoader.load(imgurl);
imageLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, imageLoaded);
}
}
function imageLoaded(e:Event) {
//Update the number of loaded images
loadedimgs++;
//Check to see if this is the last image loaded
if (loadedimgs == images_num) {
//Set up the carousel
initializeCarousel();
}
}
function initializeCarousel() {
//Calculate the angle difference between the images (in radians)
var angleDifference:Number = Math.PI * (360 / images_num) / 180;
//Loop through the images
for (var i:uint = 0; i < imageHolders.length; i++) {
//Assign the imageHolder to a local variable
var imageHolder:MovieClip = (MovieClip)(imageHolders[i]);
//Get the angle for the image (we space the images evenly)
var startingAngle:Number = angleDifference * i -0.30;
//Position the imageHolder
imageHolder.xpos3D = radius * Math.cos(startingAngle);
imageHolder.zpos3D = radius * Math.sin(startingAngle);
imageHolder.ypos3D = floor;
//Set a "currentAngle" attribute for the imageHolder
imageHolder.currentAngle = startingAngle;
var scaleRatio = focalLength/(focalLength + imageHolder.zpos3D);
//Position the imageHolder to the stage (from 3D to 2D coordinates)
imageHolder.x = vanishingPointX + imageHolder.xpos3D * scaleRatio;
imageHolder.y = vanishingPointY + imageHolder.ypos3D * scaleRatio;
//Add the imageHolder to the stage
addChild(imageHolder);
}
sortZ();
}
function prevImg(e:MouseEvent) {
//Loop through the images
for (var i:uint = 0; i < imageHolders.length; i++) {
var imageHolder:MovieClip = (MovieClip)(imageHolders[i]);
//Set a new 3D position for the imageHolder
imageHolder.xpos3D = radius * Math.cos(imageHolder.currentAngle);
imageHolder.zpos3D = radius * Math.sin(imageHolder.currentAngle);
var scaleRatio;
//Calculate a scale ratio
scaleRatio = focalLength/(focalLength + imageHolder.zpos3D);
//Update the imageHolder's coordinates
imageHolder.x = vanishingPointX+imageHolder.xpos3D * scaleRatio;
imageHolder.y = vanishingPointY+imageHolder.ypos3D * scaleRatio;
//spinning the carousel
imageHolder.currentAngle += 0.6285;
}
//Call the function that sorts the images so they overlap each others correctly
sortZ();
}
function nextImg(e:MouseEvent) {
//Loop through the images
for (var i:uint = 0; i < imageHolders.length; i++) {
var imageHolder:MovieClip = (MovieClip)(imageHolders[i]);
//Set a new 3D position for the imageHolder
imageHolder.xpos3D = radius * Math.cos(imageHolder.currentAngle);
imageHolder.zpos3D = radius * Math.sin(imageHolder.currentAngle);
var scaleRatio;
//Update the imageHolder's coordinates
imageHolder.x = vanishingPointX+imageHolder.xpos3D * scaleRatio;
imageHolder.y = vanishingPointY+imageHolder.ypos3D * scaleRatio;
//spinning the carousel
imageHolder.currentAngle -= 0.6285;
}
sortZ();
}
//This function sorts the images so they overlap each others correctly
function sortZ():void {
imageHolders.sortOn("zpos3D", Array.NUMERIC | Array.DESCENDING);
//Set new child indexes for the images
for (var i:uint = 0; i < imageHolders.length; i++) {
setChildIndex(imageHolders[i], i);
}
}
}
}
したがって、このコードは次のようになります。
carousel.xml
輸入される- xml は、そこにある画像パスが表示される画像に変換されるように処理されます。
- 画像からカルーセルが作成されます
- sortZ() 関数は、画像が 3D 遠近法で適切に配置されていることを確認します。
z-index
CSS で行うのと同じように。 btnLeft
またはをクリックするbtnRight
と、カルーセルが左または右に回転します (これは の値を更新することによって行われますimageHolder.currentAngle
)。
をtrace
prevImg() および nextImg() 関数内に配置すると、以前にクリックした関数ではなく、正しい関数に属するトレースが表示されます。したがって、Flashは適切なイベントを呼び出しているようです。
では、どうすればこのバグを取り除くことができますか? ヘルプとヒントは大歓迎です!