私は自分の問題についてできるだけ簡潔にしようとします。
まず、ファイルは次のとおりです。
block.lua
base.lua
main.lua
block.lua でブロックを作成し、衝突検出とクリーンアップ コードを追加します。base.lua で、4 列 10 行からなるベースを作成します。全部で40ブロック。main.lua では、base.class から作成された 4 つのベースを作成します。
ゲームが始まると、すべてが正常に機能します。基地を取り除き、レベル 2 で再度呼び出します。それらは自分自身を正常に作成しますが、敵が再び破壊され、基地が再建されると、次のメッセージが表示されます。
array index 1 is beyond array bounds:1..1
-- ずっと --
array index 800 is beyond array bounds:1..159
次に、基地を作成し、敵が破壊されるまで続行し、次の時点から同じことを繰り返します。
array index 800 is beyond array bounds:1..159
-- ずっと --
array index 4000 is beyond array bounds:1..159
端末は block.lua の 23 行目を指しています
blockGroup:insert(blockNum,self.block)
今、私はクラスで何も間違っているのを見ることができません。何時間も見てグーグルで検索しましたが、すべて役に立ちませんでした。ここで私を導いてくださる手助けをいただければ幸いです。「クリーンアップ」などを書き直そうとしましたが、喜びはありません。そこにコメントアウトしたビットをいくつか残し、無関係なものをいくつか削除しました。関連するコードの下に投稿します。
--MAIN.LUA--
function gameOver()
Runtime:removeEventListener("enterFrame", onEnterFrame)
Runtime:removeEventListener("enterFrame", movePlayer)
layers:removeSelf()
layers = nil
enemyCount = 0
for i = 1,#allEnemys do
timer.cancel(allEnemys[i].clock)
Runtime:removeEventListener( "enterFrame", allEnemys[i] )
display.remove(allEnemys[i].image)
allEnemys[i].image=nil
end
allEnemys=nil
cleanupBlocks()
end
----------------------------------------------------------------------
-- LEVEL UP --
----------------------------------------------------------------------
function levelUp(level)
enemyCount = 0
local enemys = require("modules.enemy")
if allEnemys ~= nil then
for i = 1,#allEnemys do
timer.cancel(allEnemys[i].clock)
Runtime:removeEventListener( "enterFrame", allEnemys[i] )
display.remove(allEnemys[i].image)
allEnemys[i].image=nil
end
end
allEnemys=nil
cleanupBlocks()
levels()
end
----------------------------------------------------------------------
-- LEVELS --
----------------------------------------------------------------------
function levels(level)
function createInvader(x, y, row)
for j = 1, 2 do
for i = 1, 2 do
if allEnemys == nil then
allEnemys = {}
else
enemysCount=#allEnemys
end
allEnemys[#allEnemys + 1] = enemys:new()
allEnemys[#allEnemys ]:init(i * 60, j * 70 + 70,j)
allEnemys[#allEnemys ]:start()
end
end
end
createInvader()
--[[function createBases1()
local base = require("modules.base")
for i = 1, 4 do
base:new()
base:init(i * 180 - 130, 850)
end
end ]]--
createBases()
end
--BLOCK.LUA--
local block = {}
local block_mt = { __index = block}
local scene = scene
local blockGroup = display.newGroup()
local blockNum = 0
function block:new() -- constructor
local group = {}
return setmetatable( group, block_mt )
end
function block:init(xloc,yloc) --initializer
-- Create attributes
self.block = display.newRect( xloc,yloc,10,10)
self.block:setFillColor ( 2, 255, 14 )
blockNum = blockNum + 1
blockGroup:insert(blockNum,self.block)
local blockCollisionFilter = { categoryBits = 128, maskBits = 387}
physics.addBody( self.block, "static", {filter = blockCollisionFilter})
self.count = 1
end
function cleanupBlocks()
--[[ print(blockNum, blockGroup.numChildren)
for i=1,blockGroup.numChildren do
blockGroup[1]:removeSelf()
blockGroup[1] = nil
end ]]--
print(blockNum, blockGroup.numChildren)
while blockGroup.numChildren>0 do
display.remove(blockGroup[1])
blockGroup[1]=nil
end
end
function block:start()
--- Create Listeneres
self.block:addEventListener( "collision", self )
scene:addEventListener('base_block_event', self)
end
return block
--BASE.LUA--
local base = {}
local base_mt = { __index = base}
local scene = scene
local block = require("modules.block")
function base:new() -- constructor
local group = {}
return setmetatable( group, base_mt )
end
function base:init(xloc, yloc) --initializer
-- Create attributes
local base
for j = 1, 4 do
for i = 1, 10 do
base = block:new()
base:init(xloc+i * 10,yloc+j * 10)
base:start()
end
end
end
return base