キュービック ベジエ パッチを作成しようとしていますが、どこで計算を台無しにしているかを特定するのに少し苦労しています。2D 配列に 16 のコントロール ポイントがあり、グリッドにそれぞれ 0.05 刻みで区切られた 400 ポイントを持たせようとしています。
コントロール ポイントは 20 ずつ増加します (つまり、P0,0 は (0,0,0) にあり、P3,3 は (60, 0, 60) にあります。グリッドは、y 座標がすべて 0 の xz 平面上にあります。 .
現在、すべてのポイントで x と z に同じ値を与える次のものがあります。
float Bezier3(int j, float k)
{
switch(j) {
case 0:
return (1 - k) * (1 - k) * (1 - k);
break;
case 1:
return 3*k*((1 - k) * (1 - k));
break;
case 2:
return 3 * (k * k) * (1 - k);
break;
case 3:
return k * k * k;
break;
}
}
void CalcBezier()
{
float u;
float v;
for (int i = 0; i < 20; i++) {
u = 0;
v = 0;
for (int j = 0; j < 20; j++) {
for (int x = 0; x < 4; x++) {
for (int y = 0; y < 4; y++) {
grid[i][j].x += control[x][y].x * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
grid[i][j].y += control[x][y].y * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
grid[i][j].z += control[x][y].z * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
}
}
u+=.05;
v+=.05;
}
}
}
どこが間違っているのか正確にはわかりません。グリッドを列方向に移動し、各ベジエ ポイントを計算しようとしています。
また、結果のメッシュを三角形のメッシュとして描画しようとしています:
void bezier_plane()
{
CalcBezier();
for (int i = 0; i < 19; i++) {
for (int j = 0; j < 19; j++) {
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glVertex3f(grid[i][j].x, grid[i][j].y, grid[i][j].z);
glVertex3f(grid[i][j+1].x, grid[i][j+1].y, grid[i][j+1].z);
glVertex3f(grid[i+1][j].x, grid[i+1][j].y, grid[i+1][j].z);
glVertex3f(grid[i+1][j+1].x, grid[i+1][j+1].y, grid[i+1][j+1].z);
glEnd();
}
}
}