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友人とモノゲーム フレームワークを使用して Ipad/Iphone 用のゲームを開発しています。私たちは開発の最終段階にあり、ゲームの展開に関していくつかの問題を抱えています。

これは私たちの最初の IOS ゲームであり、このゲームを実現するには本当に助けが必要です。

これは私たちのウェブサイトです: http://www.dumativa.com.br/index.php/pt-BR/projetos/dragon-festival (これはゲームの最新バージョンではありませんが、どのように見えるかを見ることができます)

これは私たちの最初のゲームなので、修正しようとしているいくつかの間違いを犯しました. テクスチャはiPadのサイズ(1024x768)に合わせて作りました。それが正しいアプローチであったかどうかはわかりません。その逆ではなく、iPhone にスケールダウンする方がよいと考えました。

次のトピックについてサポートが必要です。

1 - PVRTC 圧縮。

1.1 - ゲームのパフォーマンスを向上させるために、これを実装する必要は本当にありますか?

1.2 - これらの圧縮されたテクスチャで透明度はどのように機能しますか? 透明度のグラデーションを持つテクスチャがいくつかあり、圧縮後にどのように見えるか疑問に思っています。

1.3 - PVRTC 圧縮を機能させるために、「2 のべき乗」を使用してすべてのテクスチャをテクスチャ アトラスに作り直すことをお勧めしますか?

2 - ARMv7

2.1 - ゲームのパフォーマンスの向上にどのように役立ちますか?

2.2 - monodevelop で有効にした後、それが機能していることを確認するにはどうすればよいですか?

3 - テクスチャ サイズ/解像度

3.1 - スケーリングについては正しいですか、それとも iPhone 解像度用のテクスチャを開発してから iPad にスケールアップする必要がありますか?

3.2 - 2 つの異なるアプリ (iPhone 用と iPad 用) を用意する必要がありますか? テクスチャは同じですが、デバイスごとにサイズが異なりますか?

4 - 提案

私たちが見逃している提案やポイントはありますか?上記のトピックをさらに改善する方法がわかりません。可能な限りの方向性が必要です。

基本的に、パフォーマンスとプレイ体験を改善するために必要な方法を決定する必要があります。このゲームが開始されたら、後悔することはありません:)!

どうもありがとうございました。

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ほとんどの質問に対する答えは、「場合による」です。実際のターゲット デバイスでテストして、許容できるかどうかを確認する以外に方法はありません。

一般的な提案が 2 つあります。(a) テクスチャ/スプライト シートをできるだけ少なくし、理想的には 2D ゲームのシーンごとに 1 つにすることです。そして (b) はい、ダイナミック スケーリングに頼るのではなく、さまざまなターゲット デバイス用にサイズ変更/リサンプリングされたグラフィックスを作成します。これは、iPad mini のような Retina 以外のハードウェアにとって非常に重要です。iPad mini では、膨大な画像を不必要にロードすることは危険です。最適なプレイ体験に続いて、少し大きめのダウンロードを前もって行うことをお勧めします。

于 2013-04-25T18:45:44.557 に答える