WPF コントロールにライブ画像を表示する必要があります。WPF を使用してこれを行う最速の方法を探しています。
dll API ( AVT ) を使用してカメラから画像をキャプチャしています。
画像は dll によって書き込まれ、カメラはtFrame (後述) と呼ばれる Image 構造体への IntPtr を使用してコールバックを開始します。ピクセル データは、バイト配列への InPtr を使用して ImageBuffer プロパティに格納されます。
ピクセル バイト配列からビットマップを作成する方法は知っていますが、BitmapImage は知りません。そのため、Bitmap を作成し、そこから BitmapImagem を作成することができます。 ここには、メモリ上の Bitmap から BitmapImage を作成する方法があります。しかし、データ ソース (tFrame) から直接BitmapImageを作成したいと考えています。どうやってやるの?
BitmapImage には CopyPixels メソッドがあることは知っていますが、SetPixels が不足しています。
public struct tFrame
{
public IntPtr AncillaryBuffer;
public uint AncillaryBufferSize;
public uint AncillarySize;
public tBayerPattern BayerPattern;
public uint BitDepth;
public tFrameCtx Context;
public tImageFormat Format;
public uint FrameCount;
public uint Height;
public IntPtr ImageBuffer;
public uint ImageBufferSize;
public uint ImageSize;
public uint RegionX;
public uint RegionY;
public tErr Status;
public uint TimestampHi;
public uint TimestampLo;
public uint Width;
}
ピクセル バイト配列からビットマップを作成する方法を次に示します。これは、ソフトウェアの WinForm バージョンで使用されていました。
private void CreateBitmap(tFrame frame)
{
//This sample is for a 8bpp captured image
PixelFormat pxFormat = PixelFormat.Format8bppIndexed;
//STRIDE
//[https://stackoverflow.com/questions/1983781/why-does-bitmapsource-create-throw-an-argumentexception/1983886#1983886][3]
//float bitsPerPixel = System.Drawing.Image.GetPixelFormatSize(format);
int bitsPerPixel = ((int)pxFormat >> 8) & 0xFF;
//Number of bits used to store the image data per line (only the valid data)
int validBitsPerLine = ((int)frame.Width) * bitsPerPixel;
//4 bytes for every int32 (32 bits)
int stride = ((validBitsPerLine + 31) / 32) * 4;
Bitmap bmp = new Bitmap((int)frame.Width, (int)frame.Height, stride, pxFormat, frame.ImageBuffer);
}
編集1:
dr.mo のおかげで、60 FPS 1024x1024 の画像を最大 3% の CPU 使用率で表示できるようになりました! 私がやっていることは次のとおりです。
//@ UI Thread
public WriteableBitmap wbm = new WriteableBitmap(1024, 1024, (double)96, (double)96, System.Windows.Media.PixelFormats.Gray8, null);
this.wbBackBuffer = this.wbm.BackBuffer;
//This can be called by a timer in the UI thread or at the grab Thread for every image, the CPU usage is almost the same.
void UpdateDisplayImage()
{
wbm.Lock();
wbm.AddDirtyRect(new Int32Rect(0, 0, wbm.PixelWidth, wbm.PixelHeight));
wbm.Unlock();
}
//@ Grab Thread
//Update the backbuffer with new camera image data.
UpdateBackBuffer(...);
/// <summary>
/// [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.windows.media.imaging.writeablebitmap.aspx]
/// </summary>
public void UpdateBackBuffer(IntPtr pData, int w, int h, int ch)
{
//Can not acess wbm from outside UI thread
//CopyMemory(wbm.BackBuffer, pData, (uint)(w * h * ch));
//I dont know if it is safe to write to it buffer like this:
CopyMemory(this.wbBackBuffer, pData, (uint)(w * h * ch));
}