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iOS 用の OpenGL ES 2.0 に球体 (地球) があります。地球上の緯度/経度に配置したいマーカーもありますが、マーカーを常にユーザー (ビルボード) に向けるだけでなく、地球がタッチで回転するときにも移動する必要があります。そこで、ビルボードを調査して、次のコードをまとめてみました。このコードは、地球を作成した後に呼び出されるビルボード関数からのものです (Z 軸で 6 単位逆方向に変換されます)。ビルボードの平面を常にカメラに向けることができないようですが、地球が回転するにつれて移動することもできません。どうやってやるの?

    // Get the current modelview matrix
    GLKMatrix4 originalMat = self.effect.transform.modelviewMatrix;
    GLKMatrix4 currMat = self.effect.transform.modelviewMatrix;

    // Define the buffer designators
    GLuint billboardVertexArray;
    GLuint billboardVertexBuffer;
    GLuint billboardIndexBuffer;

    glGenVertexArraysOES(1, &billboardVertexArray);
    glBindVertexArrayOES(billboardVertexArray);

    // Now draw the billboard
    glGenBuffers(1, &billboardVertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, billboardVertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Billboard_vertex), Billboard_vertex, GL_STATIC_DRAW);

    glGenBuffers(1, &billboardIndexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, billboardIndexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Billboard_index), Billboard_index, GL_STATIC_DRAW);

    // u0,v0,normalx0,normaly0,normalz0,x0,y0,z0
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), BUFFER_OFFSET(5));
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), BUFFER_OFFSET(0));
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), BUFFER_OFFSET(2));

    // Enable the Earth texture
    self.effect.texture2d0.name = _billBoardTextureInfo.name;
    self.effect.texture2d0.target = _billBoardTextureInfo.target;

    // Bind the earth vertex array
    glBindVertexArrayOES(billboardVertexArray);

    // Now put a billboard at a specific Lat Lon - so first
    // calculate XYZ from lat lon
    XYZ xyz;
    xyz.x = 0; xyz.y = 0; xyz.z = 0;
    [self LLAtoXYZwithLat:0 andLon:0 andXYZ:&xyz];
    //NSLog(@"XYZ after: %f %f %f",xyz.x,xyz.y,xyz.z);

    // Move the billboard back so we can see it
    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -6.0f);

    // In update, we convert the quaternion into a rotation matrix, and apply it to the model view matrix as usual.
    GLKMatrix4 rotation = GLKMatrix4MakeWithQuaternion(_quat);
    modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix, rotation);

    // First create the variation translations to anchor the billboard
    GLKMatrix4 translationXYZ = GLKMatrix4MakeTranslation(xyz.x, xyz.y, xyz.z);
    GLKMatrix4 translationForLatLonWithTranslation = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix,translationXYZ);

    // Scale this object as well
    GLKMatrix4 scaledWithTranslationAndRotation = GLKMatrix4Scale(translationForLatLonWithTranslation, scale, scale, scale);

    // Remove the Translation portion of the matrix
    // | xx xy xz xw |
    // | yx yy yz yw |
    // | zx zy zz zw |
    // | wx wy wz ww |
    //
    // | R       T |
    // | (0,0,0) 1 |
    //
    // d = sqrt( xx² + yx² + zx² )
    //
    // | d 0 0 T.x |
    // | 0 d 0 T.y |
    // | 0 0 d T.z |
    // | 0 0 0   1 |
    //
    // union _GLKMatrix4
    // {
    //     struct
    //     {
    //         float m00, m01, m02, m03;
    //         float m10, m11, m12, m13;
    //         float m20, m21, m22, m23;
    //         float m30, m31, m32, m33;
    //     };
    //     float m[16];
    // }
    // typedef union _GLKMatrix4 GLKMatrix4;

    // Construct the rows in the new matrix
    float d = sqrt( pow(currMat.m00,2) + pow(currMat.m10,2) + pow(currMat.m20,2) );
    GLKVector4 columnToInsert0 = GLKVector4Make(d, 0, 0, currMat.m03+xyz.x);
    GLKVector4 columnToInsert1 = GLKVector4Make(0, d, 0, currMat.m13+xyz.y);
    //GLKVector4 columnToInsert2 = GLKVector4Make(0, 0, d, currMat.m23-6+xyz.z);
    GLKVector4 columnToInsert3 = GLKVector4Make(0, 0, 0, 1);

    // Build the new Matrix
    GLKMatrix4 noTranslationInfo = GLKMatrix4SetRow(currMat, 0, columnToInsert0);
    noTranslationInfo = GLKMatrix4SetRow(noTranslationInfo, 1, columnToInsert1);
    //noTranslationInfo = GLKMatrix4SetRow(noTranslationInfo, 2, columnToInsert2);
    noTranslationInfo = GLKMatrix4SetRow(noTranslationInfo, 3, columnToInsert3);

    [self printMatrix:noTranslationInfo];

    // Assign the new matrix to draw with - no translation
    self.effect.transform.modelviewMatrix = noTranslationInfo;

    // Render the object with GLKit
    [self.effect prepareToDraw];

    // Draw elements from the index array and uv / vertex / normal info
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,Billboard_polygoncount*3,GL_UNSIGNED_SHORT,0);

    // Restore the original matrix
    self.effect.transform.modelviewMatrix = originalMat;

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