現在、カスタム シェーダーでスカイドームにグラデーションを描画させており、(ユーザーの視点から) スカイドームの前に太陽/月を配置したいと考えています。これを行う最も簡単な方法は、太陽と月のスプライトを用意することですが、発生する問題は、スプライトがスカイドーム内に滞留することです (スプライトはスカイドームの前と後ろの途中にあります)。これを polygonoffset で解決しようとしましたが、スプライト オブジェクトではうまくいかないようです。
私の質問は、カスタム スカイドーム シェーダーを変更してグラデーション付きの太陽/月のテクスチャを追加することなく、スカイドームの上に太陽/月をセットアップするにはどうすればよいでしょうか (これは非常に困難になる可能性があります)。
以下は、スカイドーム用のスカイ シェーダーのコードです。
new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
glow: {
type: "t",
value: THREE.ImageUtils.loadTexture(DEFAULT_PATH+"glow2.png")
},
color: {
type: "t",
value: THREE.ImageUtils.loadTexture(DEFAULT_PATH+"sky2.png")
},
lightDir: {
type: "v3",
value: self.lightPos
}
},
vertexShader: [
"varying vec3 vWorldPosition;",
"varying vec3 vPosition;",
"void main() {",
"vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);",
"vWorldPosition = worldPosition.xyz;",
"vPosition = position;",
"gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);",
"}"
].join("\n"),
fragmentShader: [
"uniform sampler2D glow;",
"uniform sampler2D color;",
"uniform vec3 lightDir;",
"varying vec3 vWorldPosition;",
"varying vec3 vPosition;",
"void main() {",
"vec3 V = normalize(vWorldPosition.xzy);",
"vec3 L = normalize(lightDir.xzy);",
"float vl = dot(V, L);",
"vec4 Kc = texture2D(color, vec2((L.y + 1.0) / 2.0, V.y));",
"vec4 Kg = texture2D(glow, vec2((L.y + 1.0) / 2.0, vl));",
"gl_FragColor = vec4(Kc.rgb + Kg.rgb * Kg.a / 2.0, Kc.a);",
"}",
].join("\n")
});