私は Android でいくつかのゲーム開発を行ってきましたが、GL 拡張ライブラリの glDrawTexfOES メソッドを使用するだけで、ほとんどの描画を実現できました。これをスプライトの描画に使用すると、パフォーマンスが向上するようで、ビットマップ フォントに使用するまでは何の不満もありませんでした。
ビットマップ フォントを現在設定している方法で、フォント クラスを初期化するために、XML ファイルから文字定義、テクスチャ、および文字プロパティを読み込みます。これらのプロパティを使用して、glDrawTexfOES への呼び出しが行われ、要求された文字が描画され、目的のサイズにスケーリングされるようにフォーマットされます。これは小さな文字列では問題なく機能しますが、残念ながら描画される文字ごとに glDrawTexfOES を個別に呼び出す必要があります。ご想像のとおり、これにより、大きな文字列で顕著なラグとパフォーマンスの問題が発生します。
これをよりインテリジェントにレンダリングする方法について誰かアドバイスがありますか? 静的オブジェクトの大規模なグループに VBO を使用することについて聞いたことがありますが、これらが動的にする必要があるテキストを持つユースケースに適しているかどうかはわかりません。OpenGL ES で同様のものを実装した人からのアドバイスをいただければ幸いです。