three.js でスカイボックスを作成することに関して、私は 2 つの異なる考え方を見てきました。コードがあると仮定すると
var imagePrefix = "images/mountains-";
var directions = ["xpos", "xneg", "ypos", "yneg", "zpos", "zneg"];
var imageSuffix = ".jpg";
var skyGeometry = new THREE.CubeGeometry( 10000, 10000, 10000 );
どちらの方法でも、非常に大きな立方体を作成し、テクスチャを適用します。違いは、シェーダーを使用するかどうかです。例えば:
シェーダーを使用しないマテリアル:
var materialArray = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix ),
side: THREE.BackSide
}));
var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );
シェーダーを使用したマテリアル:
var imageURLs = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
imageURLs.push( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix );
var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( imageURLs );
var shader = THREE.ShaderLib[ "cube" ];
shader.uniforms[ "tCube" ].value = textureCube;
var skyMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {
fragmentShader: shader.fragmentShader,
vertexShader: shader.vertexShader,
uniforms: shader.uniforms,
depthWrite: false,
side: THREE.BackSide
} );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );
私自身の非公式のパフォーマンス テストでは、テクスチャに 2048x2048 の画像を使用した場合、FPS に大きな違いは見られませんでした。シェーダーを使用しないコードの方が (少なくとも私にとっては) 理解しやすいです。シェーダーベースのテクスチャを使用する利点がある状況はありますか?