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WPF WriteableBitmapクラスを使用して、アプリケーションが画像に不透明度マスクを適用できるようにすることを検討しています。

基本的に、画像として青い長方形があり、青い長方形の上に別の100%透明な緑の長方形の画像があります。

ユーザーが緑色の(透明な)画像の上にマウスを移動したときに、不透明度マスクを適用して(おそらく単純な楕円を使用して)、緑色の輝きが発生しているように見せたいと思います。

意図的にこれを行わないのは、XAMLと標準のWPF効果です。これは、非常に高性能である必要があり、最終的には楕円をより高度なブロブと交換するためです...

何かご意見は??

ありがとう!

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すみません、あなたの意図がよくわかりません。画像が見えていれば最初から正解できたのかもしれませんが、ここで初めての不正解です。

超高性能と言うなら、おそらくピクセル シェーダーを見たいと思うでしょう。それらはG PU によって処理され、カスタム効果の形式で WPF によってサポートされ、実装が容易です。また、再生中の動画にシェーダーを適用することもできますが、WritableBitmap では困難です。

ピクセル シェーダーを作成するには、 DirectX SDKのFX コンパイラー (fxc.exe)とShazzam ツール(Walt Ritscher による WYSIWYG WPF シェーダー コンパイラー) が必要です。

両方を取得したら、次の HLSL コードを試してください。

float X : register(C0); // Mouse cursor X position
float Y : register(C1); // Mouse cursor Y position
float4 Color : register(C2); // Mask color
float R : register(C3); // Sensitive circle radius.

sampler2D implicitInputSampler : register(S0);


float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
    float4 finalColor = tex2D(implicitInputSampler, uv);
    if ( (uv.x - X) * (uv.x - X) + (uv.y - Y) * (uv.y - Y) < R*R)
    {
        finalColor = Color; // Blend/Change/Mask it as you wish here.
    }
    return finalColor;
}

これにより、次の C# 効果が得られます。

namespace Shazzam.Shaders {
    using System.Windows;
    using System.Windows.Media;
    using System.Windows.Media.Effects;


    public class AutoGenShaderEffect : ShaderEffect {

        public static DependencyProperty InputProperty = ShaderEffect.RegisterPixelShaderSamplerProperty("Input", typeof(AutoGenShaderEffect), 0);

        public static DependencyProperty XProperty = DependencyProperty.Register("X", typeof(double), typeof(AutoGenShaderEffect), new System.Windows.UIPropertyMetadata(new double(), PixelShaderConstantCallback(0)));

        public static DependencyProperty YProperty = DependencyProperty.Register("Y", typeof(double), typeof(AutoGenShaderEffect), new System.Windows.UIPropertyMetadata(new double(), PixelShaderConstantCallback(1)));

        public static DependencyProperty ColorProperty = DependencyProperty.Register("Color", typeof(System.Windows.Media.Color), typeof(AutoGenShaderEffect), new System.Windows.UIPropertyMetadata(new System.Windows.Media.Color(), PixelShaderConstantCallback(2)));

        public static DependencyProperty RProperty = DependencyProperty.Register("R", typeof(double), typeof(AutoGenShaderEffect), new System.Windows.UIPropertyMetadata(new double(), PixelShaderConstantCallback(3)));

        public AutoGenShaderEffect(PixelShader shader) {
            // Note: for your project you must decide how to use the generated ShaderEffect class (Choose A or B below).
            // A: Comment out the following line if you are not passing in the shader and remove the shader parameter from the constructor

            PixelShader = shader;

            // B: Uncomment the following two lines - which load the *.ps file
            // Uri u = new Uri(@"pack://application:,,,/glow.ps");
            // PixelShader = new PixelShader() { UriSource = u };

            // Must initialize each DependencyProperty that's affliated with a shader register
            // Ensures the shader initializes to the proper default value.
            this.UpdateShaderValue(InputProperty);
            this.UpdateShaderValue(XProperty);
            this.UpdateShaderValue(YProperty);
            this.UpdateShaderValue(ColorProperty);
            this.UpdateShaderValue(RProperty);
        }

        public virtual System.Windows.Media.Brush Input {
            get {
                return ((System.Windows.Media.Brush)(GetValue(InputProperty)));
            }
            set {
                SetValue(InputProperty, value);
            }
        }

        public virtual double X {
            get {
                return ((double)(GetValue(XProperty)));
            }
            set {
                SetValue(XProperty, value);
            }
        }

        public virtual double Y {
            get {
                return ((double)(GetValue(YProperty)));
            }
            set {
                SetValue(YProperty, value);
            }
        }

        public virtual System.Windows.Media.Color Color {
            get {
                return ((System.Windows.Media.Color)(GetValue(ColorProperty)));
            }
            set {
                SetValue(ColorProperty, value);
            }
        }

        public virtual double R {
            get {
                return ((double)(GetValue(RProperty)));
            }
            set {
                SetValue(RProperty, value);
            }
        }
    }
}

マウスの位置を追跡し、エフェクトの対応するプロパティを設定して変更をトリガーできるようになりました。ここで注意すべき点: HLSL コードの X と Y の範囲は 0 から 1 です。そのため、シェーダーに渡す前に、実際の座標をパーセンテージに変換する必要があります。

ピクセル シェーダーと WPF の詳細については、次を参照してください。

お役に立てれば :)

于 2009-10-28T00:22:42.483 に答える