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JOGL 2.0 で単純なシャドウ マッピング手法を実装しようとしていますが、深度値をテクスチャにレンダリングするのに苦労しています。たぶん私はそれを完全に間違っていますが、シーンをカラーでレンダリングするのは奇妙です. ここでも同様の質問がスタックオーバーフローで見つかりました。ここで尋ねられます:フレーム バッファーを使用して深度バッファーをテクスチャにレンダリングする

問題は呼び出すことで解決されます

gl.glDrawBuffer(GL2.GL_NONE);
gl.glReadBuffer(GL2.GL_NONE);

ただし、これは私の場合は役に立ちません。通常どおりシーンをテクスチャでカラーでレンダリングすると、機能は正常に動作します。結果は次のとおりです。

シーンをテクスチャにレンダリング (RGBA)

ただし、深度値をレンダリングしようとすると、白い色がレンダリングされるだけです (シーンにまったく対応しないもの)。

深度値のレンダリングの問題

---- 現在正常に動作している更新されたコード:

private void initializeFBO3(GL2 gl) {

//Create frame buffer
gl.glGenFramebuffers(1, frameBufferID, 0);
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID[0]);

// ------------- Depth buffer texture --------------
gl.glGenTextures(1,depthBufferID,0);
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, depthBufferID[0]);

gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D,          // target texture type
        0,                                  // mipmap LOD level
        GL2.GL_DEPTH_COMPONENT,         // internal pixel format
                                            //GL2.GL_DEPTH_COMPONENT
        shadowMapWidth,                     // width of generated image
        shadowMapHeight,                    // height of generated image
        0,                          // border of image
        GL2.GL_DEPTH_COMPONENT,     // external pixel format 
        GL2.GL_UNSIGNED_INT,        // datatype for each value
        null);  // buffer to store the texture in memory

//Some parameters
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);     


//Attach 2D texture to this FBO
gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER,
        GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
        GL2.GL_TEXTURE_2D,
        depthBufferID[0],0);

gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0);

//Disable color buffer
//https://stackoverflow.com/questions/12546368/render-the-depth-buffer-into-a-texture-using-a-frame-buffer
gl.glDrawBuffer(GL2.GL_NONE);
gl.glReadBuffer(GL2.GL_NONE);

//Set pixels ((width*2)* (height*2))
//It has to have twice the size of shadowmap size
pixels = GLBuffers.newDirectByteBuffer(shadowMapWidth*shadowMapHeight*4);

//Set default frame buffer before doing the check
//http://www.opengl.org/wiki/FBO#Completeness_Rules
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, 0);

int status = gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER);

// Always check that our framebuffer is ok
if(gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER) != GL2.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
    System.err.println("Can not use FBO! Status error:" + status);
} 
}

public void display(GLAutoDrawable drawable) {
    GL2 gl = drawable.getGL().getGL2(); // get the OpenGL graphics context
    gl.glClear(GL2.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

    gl.glLoadIdentity();  // reset the model-view matrix

    //Render scene into Frame buffer first
    gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID[0]);
        renderSmallScene(gl);

    //Read pixels from buffer
    gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_READ_FRAMEBUFFER, frameBufferID[0]);
    //Read pixels 
    gl.glReadPixels(0, 0, shadowMapWidth, shadowMapHeight, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT , GL2.GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

    //Switch back to default FBO
    gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, 0);
        drawSceneObjects(gl);


    //Draw pixels, format has to have only one 
    gl.glDrawPixels(shadowMapWidth, shadowMapHeight, GL2.GL_LUMINANCE , GL2.GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

   }

作業結果:

レンダリング深度コンポーネント

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