複数の交差する透明なオブジェクトが存在する可能性のあるシーンのレンダリングに取り組んでいます。これにより、並べ替えと前から後ろへの描画の標準的な方法が問題になります (三角形が交差する場合、三角形の並べ替えでさえ機能しません)。そこで、GLSL フラグメント シェーダーを使用して深度ピーリングを実装し、2 番目の深度テストを行いました。それは素晴らしい作品です。
ここで、シェーダーを使用して特定の効果を適用できるようにしたいと考えています。シーン内のオブジェクトの 1 つが注射器で、ガラス効果を適用したいと考えています。背面から前面に描画する場合、これは簡単です。シリンジを描画するときにシェーダーを開始するだけです。シリンジの背後にあるものはすべてフレーム バッファーにあるからです。ただし、深度ピーリングを使用する場合、このアプローチは機能しません。
だから私の質問は:
- 深度ピーリングを使用しているときに、シーン内の単一のオブジェクトにシェーダー効果を適用するにはどうすればよいですか?
- エフェクト シェーダーとデプス ピーリング シェーダーを組み合わせるにはどうすればよいですか (同時に実行する必要がある場合)。
私はシェーダーを使用するのにかなり慣れていないことに注意してください。そのため、コード例は大歓迎です!