glVertexAttribPointer はよくトラブルを起こすので、ここでさらに説明しようと思います。
属性配列の i 番目の属性の開始位置を計算する式は次のとおりです。
startPos(i) = offset + i * stride
(derhassの別の回答から)
以下のグラフで説明します。

コード例が必要な場合は、読み続けてください。
Formatting VBO Dataから、頂点データを 3 つの形式で管理できることがわかりました。三角形を描画する例を作成し、頂点の色とテクスチャの色を混ぜて、頂点の属性データを準備する方法は次のとおりです。
#way1 各属性は VBO です。
この形式は(xyzxyz...)(rgbrgb...)(stst....)のようになり、sride = 0 と offset = 0 の両方にすることができます。
void prepareVertData_moreVBO(GLuint& VAOId, std::vector<GLuint>& VBOIdVec)
{
// positon
GLfloat vertPos[] = {
-0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f,
};
// color
GLfloat vertColor[] = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
};
// texture coordinate
GLfloat vertTextCoord[] = {
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
};
GLuint VBOId[3];
glGenVertexArrays(1, &VAOId);
glBindVertexArray(VAOId);
glGenBuffers(3, VBOId);
// specify position attribute
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertPos), vertPos, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(0);
// specify color attribute
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertColor), vertColor, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(1);
// specify texture coordinate attribute
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertTextCoord), vertTextCoord, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
VBOIdVec.push_back(VBOId[0]);
VBOIdVec.push_back(VBOId[1]);
VBOIdVec.push_back(VBOId[2]);
}
#way2: 各属性はシーケンシャルで、単一の VBO にバッチ処理されます。
この形式は次のようになります: (xyzxyzxyz... rgbrgb... ststst...)、stride=0 にすることができますが、オフセットを指定する必要があります。
void prepareVertData_seqBatchVBO(GLuint& VAOId, std::vector<GLuint>& VBOIdVec)
{
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, // position
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // color
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f // texture coordinate
};
GLuint VBOId;
glGenVertexArrays(1, &VAOId);
glBindVertexArray(VAOId);
glGenBuffers(1, &VBOId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// specifiy position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0); // stride can aslo be 3 * sizeof(GLfloat)
glEnableVertexAttribArray(0);
// specify color attribute
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)(9 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// specify texture coordinate
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)(18 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
VBOIdVec.push_back(VBOId);
}
#way3: 単一の VBO にインターリーブされた属性
この形式は(xyzrgbstxyzrgbst...)のようなもので、オフセットとストライドを手動で指定する必要があります。
void prepareVertData_interleavedBatchVBO(GLuint& VAOId, std::vector<GLuint>& VBOIdVec)
{
// interleaved data
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 0
0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 1
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // 2
};
GLuint VBOId;
glGenVertexArrays(1, &VAOId);
glBindVertexArray(VAOId);
glGenBuffers(1, &VBOId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// specify position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// specify color attribute
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
8 * sizeof(GLfloat),(GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// specify texture coordinate
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
VBOIdVec.push_back(VBOId);
}
そして、derhassの答えに感謝します。