シンプルな頂点シェーダーをセットアップしようとしています。コンパイルすると (GL_COMPILE_STATUS によると) 失敗しますが、情報ログが空で、デバッグの観点から作業するものが何もありません。
これが私のコードです:
GLuint vertexShader, fragmentShader;
char *code =
"void main(void)\
{\
vec4 a = gl_Vertex;\
a.x = a.x * 0.5;\
a.y = a.y * 0.5;\
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * a;\
}";
int length = strlen(code);
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &code, &length);
glCompileShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLint compiled;
GLint logLength;
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
glGetShaderiv(vertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH , &logLength);
if (logLength > 1)
{
GLchar* compiler_log = (GLchar*)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(vertexShader, logLength, 0, compiler_log);
printf("%s\n", compiler_log);
free (compiler_log);
}
私はこれがかなり厄介であることを認識しており、シェーダーを初めて使用するので、シェーダー コードに何か問題があると確信しています。しかし、私を悩ませているのは、デバッグ情報が不足していることです。上記のコードは、(コードのコンパイルに失敗したことを意味する) と 0 (情報ログが空であることを意味する) という結果にcompiled
なりGL_FALSE
ますlogLength
。何を与える?それが情報ログの要点ではありませんか?