C++ でレイトレーサーを書いていますが、屈折に問題があります。球と地面をレンダリングしていますが、球は屈折するはずです。ただし、球の中の球のように見えます。「外側の」球は適切にシェーディングされているように見えますが、屈折していないように見えますが、「内側の」球はセルフ シャドウされているように見えます。これがどのように見えるかへのリンクは次のとおりです: http://imgur.com/QVGkeBT。
関連するコードは次のとおりです。
//inside main raytrace function
if(refraction > 0.0f){ //the surface is refractive
//calculate refraction vector
Ray refract(intersection,
objList[bestObj]->refractedRay(
ray.dir,intersection,&cos_theta,&R0));
//recurse
refrColor = raytrace(refract);
}
else{ //no refraction
refrColor = background;
}
//refractedRay(vec3,vec3,float*,float*)
//...initialize variables, do geometric transforms
//into air out of obj
if(dot(ray,normal) < 0){
n1 = ior;
n2 = 1.0f;
*cos = dot(ray,-normal);
}
//into obj out of air
else{
n1 = 1.0f;
n2 = ior;
*cos = dot(ray,normal);
normal = -normal;
}
//check value under sqrt
float n = n1/n2;
float disc = 1-(pow(n,2)*(1-pow(*cos,2)));
if(disc < 0){ //total internal reflection
return ray - 2*-(*cos)*normal; //reflection vector
}
return (n*ray)+(((n*(*cos))-sqrt(disc))*normal);
以前は球体の見た目が悪かったので、ベクトルを正規化することを思い出したところ、次のようになりました。以前は、全体を通して内側の球だけのように見えました。メインのレイトレース機能の中で、代わりに屈折した光線を使用するだけで、反射と同じ方法で屈折を行います。また、シャドーイングで得られる自己屈折をチェックするために、イプシロンを使用して交点と光線の着信点を変更しようとしました。
どんな助けでも大歓迎です:)