既存のテクスチャを使用してオブジェクトをレンダリングする必要があり、レンダリング中に色を変更する必要があります。(赤チャンネルに 0.5 を掛けるなど) 既存のテクスチャは単色ではありません。作業中のアプリケーションを邪魔しないように、照明を有効にせず、シェーダーを使用せずにこれを行う必要があります。バッファを直接読み書きできるように、レンダリングの早い段階で作業することができません。
実際には、通常のレンダリング中に機能するある種の色変換マトリックスまたはフィルターが必要です。
既存のテクスチャを使用してオブジェクトをレンダリングする必要があり、レンダリング中に色を変更する必要があります。(赤チャンネルに 0.5 を掛けるなど) 既存のテクスチャは単色ではありません。作業中のアプリケーションを邪魔しないように、照明を有効にせず、シェーダーを使用せずにこれを行う必要があります。バッファを直接読み書きできるように、レンダリングの早い段階で作業することができません。
実際には、通常のレンダリング中に機能するある種の色変換マトリックスまたはフィルターが必要です。
限られた情報に基づいて、いくつかのことを想定します。
固定パイプラインで作業していると仮定します。glBitmap や glDrawPixels のような低レベルのピクセル関数を使用していないと仮定します。もしそうなら、あなたはすべきではありません。
この問題を解決するには、次の方法を試してください。CPUで色変換マトリックスを実行し、その結果をglColorで使用する必要があります。
それに応じて画像がブレンドされます。WHITE は画像の色を変更しません。GL_LIGHTING が有効になっていないことを確認してください。