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この質問に対する上位の回答で提供されているように、ここにある OpenGL のチュートリアルに従いましたが、キューブは前面と背面のレンダリングを拒否し、他のすべての面はレンダリングされ、ピラミッドと同じ問題が発生しました。ソースコードは次のとおりです。

public void render(){
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
    GL11.glLoadIdentity();
    GL11.glOrtho(0, Display.getDisplayMode().getWidth(), 0, Display.getDisplayMode().getHeight(), -1, 1);
    GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //clear screen

    //Center square according to screen size
    GL11.glPushMatrix();
    if(Display.wasResized()){
        MX = 0; //MX is mouse X position
        MY = 0; //MY is mouse Y position
    }
    if((MX == 0 && MY ==0)){
        GL11.glTranslatef((Display.getWidth()/2), (Display.getHeight()/2), 0.0f);
    }else{
        GL11.glTranslatef(MX+50, MY+50, 0.0f);
    }
    GL11.glRotatef(angle, 0.0f,1.0f,0.5f); //Angle is the angle of the quads rotation
    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);

    GL11.glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    GL11.glVertex3f(50.0f, 50f, -50f);
    GL11.glVertex3f(-50.0f, 50f, -50f);
    GL11.glVertex3f(-50.0f, 50f, 50f);
    GL11.glVertex3f(50.0f, 50f, 50f);

    GL11.glColor3f(0.0f,0.5f,0.0f);
    GL11.glVertex3f(50.0f, -50f, 50f);
    GL11.glVertex3f(-50.0f, -50f, 50f);
    GL11.glVertex3f(-50.0f, -50f, -50f);
    GL11.glVertex3f(50.0f, -50f, -50f);

    GL11.glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    GL11.glVertex3f(50.0f, 50f, 50f);
    GL11.glVertex3f(-50.0f, 50f, 50f);
    GL11.glVertex3f(-50.0f, -50f, 50f);
    GL11.glVertex3f(50.0f, -50f, 50f);

    GL11.glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    GL11.glVertex3f(50.0f, -50f, -50f);
    GL11.glVertex3f(-50.0f, -50f, -50f);
    GL11.glVertex3f(-50.0f, 50f, -50f);
    GL11.glVertex3f(50.0f, 50f, -50f);

    GL11.glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    GL11.glVertex3f(-50.0f, 50f, 50f);
    GL11.glVertex3f(-50.0f, 50f, -50f);
    GL11.glVertex3f(-50.0f, -50f, -50f);
    GL11.glVertex3f(-50.0f, -50f, 50f);

    GL11.glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);
    GL11.glVertex3f(50.0f, 50f, -50f);
    GL11.glVertex3f(50.0f, 50f, 50f);
    GL11.glVertex3f(50.0f, -50f, 50f);
    GL11.glVertex3f(50.0f, -50f, -50f);

    GL11.glEnd();
    GL11.glPopMatrix();
}
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その深さの問題のように私には見えます。立方体の前面が錐台の前面から外れており、背面が切り取られています。

GL11.glOrtho(0, Display.getDisplayMode().getWidth(), 0, Display.getDisplayMode().getHeight(), -1, 1);

1 (最後のパラメーター) に注意してください。過去のものはすべて切り取られます。

実際に見ているのは、実際に引き伸ばされた立方体のセクションです。

于 2013-05-10T02:55:29.797 に答える