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私のプロジェクトでは、デモンストレーション目的で opengl のシンプルなコマンドを使用しています。さて、私のプロジェクトは、長方形の領域を一連の小さな凸多角形にメッシュ化することに似ています。まず、次のコードを使用して、四角形領域を塗りつぶしなしモードでレンダリングしようとしました。

void draw_boundary_unfilled(const double line_width,const double red, const double      green, const double blue) const
    {
        glLineWidth(line_width);
        glColor3d(red,green,blue);

        glPolygonMode(GL_FRONT,GL_LINE);
        glBegin(GL_POLYGON);
        for (unsigned i = 0; i < Polygon::size(); ++i)
        {
            const Point& pi = Polygon::vertex(i);
            glVertex2f(pi.x(), pi.y());
        }
        glEnd();
}

注:「Polygon」は、長方形または凸多角形の頂点を格納したコンテナーです。

長方形の領域でうまく機能しました。メッシュを作成した後、同じコードを使用して、長方形内の小さな凸ポリゴンをそれぞれレンダリングしようとしました。ただし、塗りつぶされた四角形の領域全体が表示され、各凸多角形のエッジを判別する方法がありませんでした。違和感があったようです。何が問題なのですか?

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