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左、右、上下に移動するスプライトの KeyEvents があります。私はちょうどいじっていて、スプライトをジャンプさせたい別のプロジェクトを考えていました。始めたばかりなので、完全に現実的である必要はありません。私が持っているのは、スペースバーを押すとスプライトがジャンプすることです。「dy = -3」としましょう。したがって、keyReleased の KeyEvent があり、「dy = -2」になります。スプライトが落下し続けるため、これは機能しません...誰か光を当てることができますか?

コード全体: パッケージの衝突。

    import java.awt.Image;
    import java.awt.Rectangle;
    import java.awt.event.KeyEvent;

    import java.util.ArrayList;

    import javax.swing.ImageIcon;

    public class Craft {

    private String craft = "pelican.png";

    private int dx;
    private int dy;
    private int x;
    private int y;
    private int width;
    private int height;
    private boolean visible;
    private Image image;
    private ArrayList missiles;


    public Craft() {
    ImageIcon ii = new ImageIcon(this.getClass().getResource(craft));
    image = ii.getImage();
    width = image.getWidth(null);
    height = image.getHeight(null);
    missiles = new ArrayList();
    visible = true;
    x = 100;
    y = 300;
    }


    public void move() {

    x += dx;
    y += dy;

    if (x < 1) {
        x = 1;
    }

    if (y < 1) {
        y = 1;
    }

    }

    public int getX() {
    return x;
    }

    public int getY() {
    return y;
    }

    public Image getImage() {
    return image;
    }

    public ArrayList getMissiles() {
    return missiles;
    }

    public void setVisible(boolean visible) {
    this.visible = visible;
    }

    public boolean isVisible() {
    return visible;
    }

     public Rectangle getBounds() {
    return new Rectangle(x, y, width, height);
    }

    public void keyPressed(KeyEvent e) {

    int key = e.getKeyCode();

    if (key == KeyEvent.VK_SPACE) {

    }
    if (key == KeyEvent.VK_V){
        dx = 6;
    }

    if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
        dx = -1;
    }

    if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
        dx = 2;
    }

    if (key == KeyEvent.VK_UP) {
        dy = -1;
    }

    if (key == KeyEvent.VK_DOWN) {
        dy = 1;
    }
    }

    public void fire() {
    missiles.add(new Missile(x + width, y + height/2));
    }

    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    int key = e.getKeyCode();

    if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
        dx = 0;
    }
    if (key == KeyEvent.VK_SPACE) {

    }

    if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
        dx = 0;
    }

    if (key == KeyEvent.VK_UP) {
        dy = 0;
    }

    if (key == KeyEvent.VK_DOWN) {
        dy = 0;
    }
    }
    }

お気づきかもしれませんが、私は Java とゲーム プログラミングは初めてです。私が望むのは、スプライトが上昇してから下降することだけです。それが役立つ場合、それは常に静止したままになります。スプライトは、近づいてくる障害物にぶつかるまでジャンプを続けます。他の動きのコードがあることは知っていますが、次のスプライトを開始するとそれらは削除されます。

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2 に答える 2

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これが基本的な考え方です。実装は、エンジンの実装によって異なります。

基本的な考え方は、プレイヤーが重力によって時間の経過とともに変化する垂直方向のデルタを持っているということです。これは、スプライトの垂直速度に影響します。

この実装には、スプライトが突然「停止」するのではなく、再バインドできるようにする再バインド デルタもあります。リバウンドは、リバウンドごとのリバウンドの量を減らすリバウンドの低下によって影響を受けます。

Spaceこれはゲームのキャラクターをシミュレートしているので、弾むにはヒットする必要があります...

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import javax.swing.AbstractAction;
import javax.swing.ActionMap;
import javax.swing.InputMap;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.KeyStroke;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.UIManager;
import javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException;

public class JumpingSprite {

    public static void main(String[] args) {
        new JumpingSprite();
    }

    public JumpingSprite() {
        EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
                } catch (ClassNotFoundException | InstantiationException | IllegalAccessException | UnsupportedLookAndFeelException ex) {
                }

                JFrame frame = new JFrame("Test");
                frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                frame.setLayout(new BorderLayout());
                frame.add(new TestPane());
                frame.pack();
                frame.setLocationRelativeTo(null);
                frame.setVisible(true);
            }
        });
    }

    public static class TestPane extends JPanel {

        protected static final int SPRITE_HEIGHT = 10;
        protected static final int SPRITE_WIDTH = 10;
        private float vDelta; // The vertical detla...
        private float rbDelta; // Rebound delta...
        private float rbDegDelta; // The amount the rebound is degradation...
        private int yPos; // The vertical position...
        private float gDelta; // Gravity, how much the vDelta will be reduced by over time...
        private Timer engine;
        private boolean bounce = false;

        public TestPane() {

            yPos = getPreferredSize().height - SPRITE_HEIGHT;
            vDelta = 0;
            gDelta = 0.25f;
            // This is how much the re-bound will degrade on each cycle...
            rbDegDelta = 2.5f;

            InputMap im = getInputMap(WHEN_IN_FOCUSED_WINDOW);
            ActionMap am = getActionMap();
            im.put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_SPACE, 0), "jump");
            am.put("jump", new AbstractAction() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    // Can only bound when we're actually on the ground...
                    // You might want to add fudge factor here so that the 
                    // sprite can be within a given number of pixels in order to
                    // jump again...
                    if (yPos + SPRITE_HEIGHT == getHeight()) {
                        vDelta = -8;
                        rbDelta = vDelta;
                        bounce = true;
                    }
                }
            });

            engine = new Timer(40, new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    int height = getHeight();
                    // No point if we've not been sized...
                    if (height > 0) {
                        // Are we bouncing...
                        if (bounce) {
                            // Add the vDelta to the yPos
                            // vDelta may be postive or negative, allowing
                            // for both up and down movement...
                            yPos += vDelta;
                            // Add the gravity to the vDelta, this will slow down
                            // the upward movement and speed up the downward movement...
                            // You may wish to place a max speed to this
                            vDelta += gDelta;
                            // If the sprite is not on the ground...
                            if (yPos + SPRITE_HEIGHT >= height) {
                                // Seat the sprite on the ground
                                yPos = height - SPRITE_HEIGHT;
                                // If the re-bound delta is 0 or more then we've stopped
                                // bouncing...
                                if (rbDelta >= 0) {
                                    // Stop bouncing...
                                    bounce = false;
                                } else {
                                    // Add the re-bound degregation delta to the re-bound delta
                                    rbDelta += rbDegDelta;
                                    // Set the vDelta...
                                    vDelta = rbDelta;
                                }
                            }
                        }
                    }
                    repaint();
                }
            });
            engine.start();
        }

        @Override
        public Dimension getPreferredSize() {
            return new Dimension(200, 200);
        }

        @Override
        protected void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);
            Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
            int width = getWidth() - 1;
            int xPos = (width - SPRITE_WIDTH) / 2;
            g2d.drawOval(xPos, yPos, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT);
            g2d.dispose();
        }
    }
}
于 2013-05-11T05:42:56.700 に答える
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そうですね、ひとつの方法が考えられます。これには、複雑な量の数学 (放物線) が含まれます。ですから、私は非常に簡単な答えを提供します。

int y = 0;

そして、スペースバーをテストする方法で...

if (y !< 1){
    if (y < 30){

   y += 1;

   }

   if (y > 30){

    y -= 1;


    }
}

まだテストしていませんが、理論上は動作するはずです....しかし、何もアニメートしません。このコードは、スプライトの Y 値を取得して上昇させるだけです。それは、存在する可能性のある最も簡単なジャンプ方法です....

于 2013-05-11T06:11:11.063 に答える