私は現在、C から Java への移植のためにコードが非常に難読化されているゲームを移植しています。
私の問題は、一部のユーザーが黒い画面を報告し、他の問題は報告していないことです (サウンドは正常に動作しています)。エラーは問題を示していません。私のPCでは問題なく動作し、デバッグの地獄になります。
これが発生している可能性のある理由(のリスト)を誰かが投稿できるかどうか疑問に思っていました。問題の1つが64ビットシステムで32ビットJavaを使用している可能性があることをどこかで読んだことがあります。
以下の私のコードも、https ://code.google.com/p/jake2t/ でオープンソース化されています。
private void renderSideBySide() {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, sbsFboId);
// Render side by side
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
glPushMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, width, 0, height);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity ();
glViewport(0,0,width,height);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
int shaderId = sbsShader.getId();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB(shaderId);
if (postFboTextureLocation[0] < 0) {
postFboTextureLocation[0] = ARBShaderObjects.glGetUniformLocationARB(shaderId, "leftTexture");
}
if (postFboTextureLocation[1] < 0) {
postFboTextureLocation[1] = ARBShaderObjects.glGetUniformLocationARB(shaderId, "rightTexture");
}
if (postFboDepthTextureLocation[0] < 0) {
postFboDepthTextureLocation[0] = ARBShaderObjects.glGetUniformLocationARB(shaderId, "leftDepthTexture");
}
if (postFboDepthTextureLocation[1] < 0) {
postFboDepthTextureLocation[1] = ARBShaderObjects.glGetUniformLocationARB(shaderId, "rightDepthTexture");
}
// Load the images with the colors and the depth values
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, postFboTextureId[0]);
ARBShaderObjects.glUniform1iARB(postFboTextureLocation[0], 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, postFboTextureId[1]);
ARBShaderObjects.glUniform1iARB(postFboTextureLocation[1], 1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, postFboDepthTexture[0]);
ARBShaderObjects.glUniform1iARB(postFboDepthTextureLocation[0], 2);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, postFboDepthTexture[1]);
ARBShaderObjects.glUniform1iARB(postFboDepthTextureLocation[1], 3);
glBegin (GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2i (0, 0);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2i (width, 0);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2i (width, height);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2i (0, height);
glEnd();
ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB(0);
// Rendering with warping
glPopMatrix();
glPopAttrib();
unbindFBO();
}
public void drawPostFBOs() {
renderSideBySide();
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
glPushMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, width, 0, height);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity ();
glViewport(0,0,width,height);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
int shaderId = riftShader.getId();
ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB(shaderId);
if (sbsFboTextureLocation < 0) {
sbsFboTextureLocation = ARBShaderObjects.glGetUniformLocationARB(shaderId, "tex");
}
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sbsFboTextureId);
ARBShaderObjects.glUniform1iARB(sbsFboTextureLocation, 0);
glBegin (GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2i (0, 0);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2i (width, 0);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2i (width, height);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2i (0, height);
glEnd();
ARBShaderObjects.glUseProgramObjectARB(0);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
}