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Processing で 3D オブジェクトをモデリングしていますが、オブジェクトがカメラに近づきすぎるとレンダリングがクリップされる (つまり、オブジェクトのカメラに最も近いビットがレンダリングされない) という問題があります。これは、P3D モードと OPENGL モードの両方で発生します。以下の右側の図は、次のことを示しています。

ここに画像の説明を入力ここに画像の説明を入力

これを止める方法はありますか?コードは以下にあり、openprocessing.orgでオンラインでテストできます。よろしくお願いします。

void setup() {
  size(600, 400, P3D);
  stroke(0);
  rectMode(CENTER);
  fill(200);

  // initialise camera variables
  scaleY = PI/height;
  scaleX = 2*PI/width;
  camDir = PI/3;
  camElev = PI/2;
  MouseX = width/2;
  MouseY = height/3;
  turnCamera();
  camF_rel = setVector(camDir, camElev);
}

void draw() {
  background(255);

  // CAMERA & CONTROL OPERATIONS
  MouseX = constrain(mouseX, 0, width);
  MouseY = constrain(mouseY, 0, height);
  setCamera();
  camera(camP.x, camP.y, camP.z, camF_abs.x, camF_abs.y, camF_abs.z, 0, 0, -1);

  // DRAW ENVIRONMENT
  // checkered plane
  fill(150,200,255);
  for (int i=-10; i<10; i++) {
    for (int j=-10; j<10; j++) {
      noStroke();
      if ((i+j)%2 == 0) rect(i*50, j*50, 50, 50);
    }
  }
  // vertical line
  noFill();
  stroke(100);
  box(1000);
}


// camera position and focus variables
PVector camP = new PVector(0, 1200, 700); // camera position
PVector camF_abs = new PVector();     // camera focus (absolute position)
PVector camF_rel = new PVector();     // camera focus (relative vector)
float camDir, camElev;                // last camera bearing/elevation angles
float mx, my;                         // last mouse X/Y
float MouseX, MouseY;                 // replicate inbuilt mouse variables
float scaleY;                         // scale mouseY inputs to vertical movement
float scaleX;                         // scale mouseX inputs to horizontal movement
int direction = 0;                    // code for controling movement
float moveSpeed = 10;                 // overall controls responsiveness


// main camera calculation operations
void setCamera() {
  camF_rel = setVector(camDir, camElev);
  if (direction >= 1 & direction <= 4) moveCamera(moveSpeed);
  if (direction >= 5 & direction <= 6) elevCamera(moveSpeed);

  camF_abs = camF_rel.get();
  camF_abs.add(camP);
}


PVector setVector(float dir, float elev){
  //generic function to calculate the PVector based on radial coordinates
  PVector v = new PVector(cos(dir), sin(dir), 0);
  float fz = -sin(elev);
  float fy = sqrt(1-pow(fz, 2));
  v.mult(fy);
  v.z = fz;
  return(v);
}


void moveCamera (float speed) {
  PVector moveto = new PVector();

  // left / right movement
  if (direction%2 == 0) {
    float dir = 0;
    if (direction == 2) dir = camDir + PI/2;  // right
    else                dir = camDir - PI/2;  // left
    PVector v = setVector(dir, 0);
    v.mult(speed);
    camP.add(v);
  }

  // forward / backward movement
  else {
    moveto = camF_rel.get();
    if (direction == 1) moveto.mult(-1); // forward
  }

  moveto.normalize();
  moveto.mult(speed);
  camP.sub(moveto);
}


void turnCamera(){
  float x = MouseX - mx;
  float x_scaled = x * scaleX;
  float y = MouseY - my;
  float y_scaled = y * scaleY;
  camDir += x_scaled;
  camElev += y_scaled;
  mx = MouseX;
  my = MouseY;

}


void elevCamera (float speed) {
  if (direction == 5) {  // lower camera
    camP.z -= speed;               
    camF_abs.z -= speed;
  }
  else {                 // raise camera
    camP.z += speed;               
    camF_abs.z += speed;
  }
}


void keyPressed() {
  if      (keyCode == 38 | key == 'w') direction = 1;  // move forward
  else if (keyCode == 39 | key == 'd') direction = 2;  // move right
  else if (keyCode == 40 | key == 's') direction = 3;  // move backward
  else if (keyCode == 37 | key == 'a') direction = 4;  // move left
  else if (key == 'z')                 direction = 5;  // lower camera
  else if (key == 'x')                 direction = 6;  // raise camera
}


void keyReleased() {
  direction = 0;
}


void mouseMoved() {  // turns the camera
  turnCamera();
}
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処理中のperspective()関数を呼び出すことで、近距離および遠距離のクリッピング距離を制御できます。

これらの行を setup() に追加すると、問題はなくなります:

float fov = PI/3.0;
float cameraZ = (height/2.0) / tan(fov/2.0);
float nearClippingDistance = 0.01; // default is cameraZ/10.0
perspective(fov, float(width)/float(height), nearClippingDistance, cameraZ*10.0);

前の行の後に次の行を追加することで、スケッチのデフォルトのニア クリッピング距離を確認できます。

println(cameraZ/10.0); // output: 34.6410
于 2015-02-05T13:24:36.387 に答える