1

パーティクルが楕円として表される 2D パーティクル システムがあります。楕円 - 楕円の重なり領域を計算する必要がありますが、これは難しい分析問題Ellipse-Ellipse Overlapです。私は現在、楕円を 20 角形として表現しているため、それらは「多角形化」Boost.Geometryされており、必要な計算を行うために使用しています。

ただし、非常に多くの場合、 : から例外が発生しBoost.Geometryますboost.geometry overlay invalid input exception。検索したところ、これは の既知のバグでboost.Geometryあり、バージョン 1.53 の時点では修正されていません。今後の v1.54 のドキュメントでさえ、この問題の修正について何も述べていません。

ClipperGPC - General Polygon Clipper Libraryに出くわしました。彼らは私が望むことをしているようですが、ブール値の結果しか出力しません。これらのライブラリと計算された交点の面積を出力する方法があるかどうかは誰にもわかりませんか? 交差点はある種のポリゴンとしてメモリに保存されているので、三角形分割やその他の方法を使用して面積を計算できると思います。どんなポインタでも本当に感謝しています!

Boost overlay例外は、Linux Mint 14 の Win7 x64、MinGW および Qt 4.8.1 での MSVC 2010 および 2012 で一貫しています。

4

3 に答える 3

2

Clipper と GPC について「ブール値の結果のみを出力する」のは間違っているようです。どちらのライブラリも交差ポリゴンを計算します。たとえば、Clipper ページの画像付きのコード スニペットを見てください。

于 2013-05-15T17:39:40.487 に答える
0

他のライブラリを使用した Clipper の Angus のベンチマークでは、多角形の面積を計算する方法があります。私はそれを使用して、彼の楕円法を修正しました。結果は次のとおりです。

void Ellipse2Poly(double theta, double A1, double B1, double H1, double K1, Poly& p)
{ 
    const double pi = 3.1415926535898, tolerance = 0.125;
    const int n = 30;
    double step = pi/(double)n;
    double a = A1; // Long semi-axis length
    double b = B1; // short semi-axis length
    double xc = H1; // current X position
    double yc = K1; // current Y position
    double sintheta = sin(theta);
    double costheta = cos(theta);
    double t = 0;
    p.resize(2*n+1);
    for (int i = 0; i < 2*n+1; i++)
    {
        p[i].x = xc + a*cos(t)*costheta - b*sin(t)*sintheta;
        p[i].y = yc + a*cos(t)*sintheta + b*sin(t)*costheta;
        t += step;
    }
}

面積の計算は次のとおりです。

double OverlapArea(Poly poly1, Poly poly2)
{
    Poly clip;
    Polys polys_poly1, polys_poly2, polys_clip;
    polys_poly1.resize(1);
    polys_poly2.resize(1);
    polys_clip.resize(1);
    polys_poly1[0] = poly1;
    polys_poly2[0] = poly2;
    polys_clip[0] = clip;
    Polygons clipper_polys_poly1, clipper_polys_poly2, clipper_polys_clip;
    LoadClipper(clipper_polys_poly1,polys_poly1);
    LoadClipper(clipper_polys_poly2,polys_poly2);
    ClipType op = ctIntersection;
    Clipper cp;
    cp.AddPolygons(clipper_polys_poly1,ptSubject);
    cp.AddPolygons(clipper_polys_poly2,ptClip);
    cp.Execute(op,clipper_polys_clip,pftEvenOdd,pftEvenOdd);
    if(clipper_polys_clip.size() != 0)
    {
        UnloadClipper(polys_clip,clipper_polys_clip);
        return Area(polys_clip[0]);
    }
    else
        return 0.0;
}

よりも遅いですBoost.Geometryが、非常に安定しています。一晩 2*10^5 時間ステップ実行しましたが、クラッシュしませんでした。ブーストは約4時間かかるのに対し、6時間12分かかりましたが、満足しています.

編集:

私は他の関数のいくつかを書き直していたので、Clipper との比較は公平ではありませんでした! 同じ構成と 100K 時間ステップの場合、Clipper は 2 時間 36 分で操作を完了しました。ブーストは約 2 時間 15 分で同じ操作を完了するため、これらの長時間実行では非常に匹敵することがわかります!

于 2013-05-17T09:22:19.793 に答える