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前回、主に次の理由により、Cellプロセッサが停止していると主張する人がたくさんいました。

  • ユーザーがLinuxをインストールできないため、新しいプレイステーション3でのサポートの欠如
  • GPUの処理能力の向上とそのコストの低下
  • CBEではなくさまざまなGPU用の統合プログラミングアプローチ(openCL)の存在(今日はCell向けに発表されました!)
  • セルの実際の使用例のカロンシー(学界を除く)
  • グローバルな失敗感

どう思いますか?2、3年前にセルのプログラミングを開始した場合、これを続行しますか、それともGPUへの切り替えを検討していますか?セルの新しいバージョンが登場しますか?

ありがとう

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細胞開発の人気がない理由は、次の方が近いと思います。

  • PS3での成功の欠如(ソニー側の多くの間違いとXBOX 360との激しい競争のため)
  • 製造歩留まりが低く、コストが高く(一部は歩留まりが低いため)、PS3以外の手頃なハードウェアシステムが不足している
  • 開発の難しさ(セルは設計するのに珍しいプロセッサであり、ツールが不足しています)
  • 既存のx86ベースのコモディティハードウェアと比較して、パフォーマンスに大きな違いがありません。XBOX 360の数年前のトリプルコアパワーアーキテクチャプロセッサでさえ、最新のCore2 Quadプロセッサと比較して、セルの利点は明らかではありません。
  • CUDAなどのGPU汎用コンピューティングプラットフォームとの競争の激化
于 2009-11-02T10:36:53.897 に答える
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数十のスレッドよりも数千のスレッドの並列プログラムを作成する方が簡単です。GPUには数千のスレッドがあり、ハードウェアスレッドのスケジューリングと負荷分散があります。現在のGPUは主にデータ並列の小さなカーネルに適していますが、そのようなプログラミングを簡単にするツールがあります。Cellには、コンシューマー構成のプロセッサーが数十台程度しかありません。(スーパーコンピューターで使用されるCellの派生物は一線を越え、数百のプロセッサーを搭載しています。)

Cellの最大の問題の1つは、命令キャッシュの欠如でした。(2005年のMICROカンファレンスバルセロナから戻ってきた飛行機の中でセルアーキテクトとこれについて声高に議論しました。彼らは私に同意しませんでしたが、セルのビッグスーパーコンピュータユーザーから同じことを聞きました。)人々は固定サイズのデータ​​メモリへのフィッティングに対処できます--GPUにも同じ問題がありますが、不満があります。しかし、コードを固定サイズの命令メモリに適合させるのは面倒です。IFステートメントを追加すると、オーバーレイの使用を開始する必要があるため、パフォーマンスが低下する可能性があります。開発サイクルの後半でバグを修正するためにコードを追加する必要がないようにするよりも、データ構造を制御する方がはるかに簡単です。

GPUには元々、セルと同じ問題がありました。キャッシュがなく、IもDもありません。

しかし、GPUはより多くのスレッドを実行し、データの並列処理はCellよりもはるかに優れていたため、その市場を食いつぶしました。Cellをコンソールの顧客にロックインしたままにし、GPUよりも複雑であるが、CPUコードよりも複雑ではないコードのみを残します。真ん中で絞った。

そして、その間に、GPUはI$とD$を追加しています。そのため、プログラミングが容易になっています。

于 2012-01-06T08:34:43.743 に答える
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なぜセルは死んだのですか?

1)SDKは恐ろしいものでした。非常に優秀な開発者の中には、IBMメーリングリストを調べて、この問題やCellSDKの問題を理解しようとしているところを見ました。

2)コンピューティングユニット間のバスはスケーリングの問題を示し始めており、32コアに到達することはありませんでした。

3)OpenClは約3〜4年遅すぎて、役に立たなかった。

于 2010-07-01T16:31:36.723 に答える
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2、3年前にセルのプログラミングを開始した場合、これを続行しますか、それともGPUへの切り替えを検討していますか?

Cellプロセッサをプログラミングする人の90%は、Cellプロセッサのプログラミングを勝手にやめることができる立場にないと思っていたでしょう。この質問を非常に具体的な開発コミュニティに向けていますか?

于 2009-11-02T10:52:05.427 に答える