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画面に 2 つのオブジェクトを描画したいと思います。

Etay Meiri によるこの非常に簡単なチュートリアルでは、彼は画面上にドットを作成します。2 つの点に拡大しようとしましたが (すごい)、2 番目のオブジェクトの描画方法がわかりません。

これは私が試したものです:

#include <stdio.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include "math_3d.h"

GLuint VBO;

static void RenderSceneCB()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);

    glDisableVertexAttribArray(0);

    glutSwapBuffers();
}


static void InitializeGlutCallbacks()
{
    glutDisplayFunc(RenderSceneCB);
}

static void CreateVertexBuffer() {

    Vector3f Object[1];
    Object[0] = Vector3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    // Added another object
    Vector3f Object2[1];
    Object2[0] = Vector3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

    glGenBuffers(2, &VBO); // Incrementet the number of buffers to 2
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Object), Object, GL_STATIC_DRAW);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Object2), Object, GL_STATIC_DRAW); // Added another buffer
}


int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA);
    glutInitWindowSize(1024, 768);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("Tutorial 02");

    InitializeGlutCallbacks();

    // Must be done after glut is initialized!
    GLenum res = glewInit();
    if (res != GLEW_OK) {
        fprintf(stderr, "Error: '%s'\n", glewGetErrorString(res));
        return 1;
    }

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

    CreateVertexBuffer();

    glutMainLoop();

    return 0;
}

マットファイル:

#ifndef MATH_3D_H
#define MATH_3D_H


struct Vector3f
{
    float x;
    float y;
    float z;

    Vector3f()
    {
    }

    Vector3f(float _x, float _y, float _z)
    {
        x = _x;
        y = _y;
        z = _z;
    }
};

#endif  /* MATH_3D_H */
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OpenGl ドキュメントから:

glGenBuffersバッファ内の n 個のバッファ オブジェクト名を返します。名前が連続した整数のセットを形成するという保証はありません。ただし、返された名前が glGenBuffers の呼び出しの直前に使用されていないことが保証されています。

したがって、バッファ割り当て用の配列を提供する必要があります。

GLuint VBO[2];  // 2 objects
....
glGenBuffers(2, VBO);

次に、バッファーに情報を追加します。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Object), Object, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Object2), Object2, GL_STATIC_DRAW);

(注: 実際に同じオブジェクトを使用しているのではなく、両方のオブジェクトを使用するように注意してくださいObject)

于 2013-05-17T09:23:54.367 に答える