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シェーダーを使用しようとしていますが、フラグメント シェーダーと頂点シェーダーの両方で次のエラーが表示され続けます。

error(#132) Syntax error: "<" parse error

頂点シェーダー

varying vec4 diffuse;
varying vec4 ambient;
varying vec3 normal;
varying vec3 halfVector;
 
void main()
{
    normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
 
    halfVector = gl_LightSource[0].halfVector.xyz;
 
    diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;
    ambient = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
    ambient += gl_LightModel.ambient * gl_FrontMaterial.ambient;

    gl_Position = ftransform();
 
}

フラグメントシェーダー

varying vec4 diffuse,ambient;
varying vec3 normal,halfVector;
 
void main()
{
    vec3 n,halfV,lightDir;
    float NdotL,NdotHV;
 
    lightDir = vec3(gl_LightSource[0].position);
 
    vec4 color = ambient;
 
    n = normalize(normal);
 
    NdotL = max(dot(n,lightDir),0.0);
    if (NdotL > 0.0) {
        color += diffuse * NdotL;
        halfV = normalize(halfVector);
        NdotHV = max(dot(n,halfV),0.0);
        color += gl_FrontMaterial.specular *
                gl_LightSource[0].specular *
                pow(NdotHV, gl_FrontMaterial.shininess);
    }
 
    gl_FragColor = color;
 
} 

シェーダーを読み取るコード:

bool Shader::load(string vertex , string fragment)
{
    // These will hold the shader's text file data
    string vshader, fshader;

    // Make sure the user passed in a vertex and fragment shader file
    if(!vertex.length() || !fragment.length()) return false;

    // If any of our shader pointers are set, let's free them first.
    if(VertexShader || FragmentShader || ProgramObject) Release();

    // Here we get a pointer to our vertex and fragment shaders
    VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

    // Now we load the shaders from the respective files and store it in a string.
    vshader = LoadTextFile(vertex.c_str());
    fshader = LoadTextFile(fragment.c_str());

    if(vshader == "" || fshader == "") return false;

    // Do a quick switch so we can do a double pointer below
    const char *vvshader = vshader.c_str();
    const char *ffshader = fshader.c_str();

    // Now this assigns the shader text file to each shader pointer
    glShaderSource(VertexShader, 1, &vvshader, NULL);
    glShaderSource(FragmentShader, 1, &ffshader, NULL);

    // Now we actually compile the shader's code
    glCompileShader(VertexShader);
    glCompileShader(FragmentShader);

    printInfoLog(VertexShader);
    printInfoLog(FragmentShader);

    // Next we create a program object to represent our shaders
    ProgramObject = glCreateProgram();

    // We attach each shader we just loaded to our program object
    glAttachShader(ProgramObject, VertexShader);
    glAttachShader(ProgramObject, FragmentShader);

    // Our last init function is to link our program object with OpenGL
    glLinkProgram(ProgramObject);

    printInfoLog(ProgramObject);

    // Now, let's turn off our current shader.
    glUseProgram(0);

    return true;

}


string Shader::LoadTextFile(string file)
{
    // Open the file passed in
    ifstream fin(file.c_str());

    // Make sure we opened the file correctly
    if(!fin) return "";

    string line = "";
    string text = "";

    // Go through and store each line in the text file within a "string" object
    while(getline(fin, line))
    {
        text = text + "\n" + line;
    }

    // Close our file
    fin.close();

    // Return the text file's data
    return text;
}

ただし、別のシェーダーを試してみると、問題なく動作します。理由は本当にわかりません。

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エラーと<シェーダー ソースにトークンがないことは、glShaderSource が文字列の末尾にある末尾のガベージを読み込んでいることを示唆しています。

これは、ベテランの開発者には知られている微妙な問題のように思えますが、初心者は困惑する可能性があります。glShaderSource は、ゼロで終了する文字列と長さ配列の NULL ポインターを予期するか、文字列を 0 で終了する必要がないように長さを含む配列を渡します。技術的には std::string::c_str はゼロで終了する文字列へのアクセスを許可する必要がありますが、あなたの場合はそうではないようです。

とにかく、簡単な解決策は長さの配列を提供することです。これにより、glShaderSource は末尾のガベージを読み込まなくなります。

// Do a quick switch so we can do a double pointer below
const char *vvshader = vshader.c_str();
const char *ffshader = fshader.c_str();
const GLint lenvshader = vshader.length();
const GLint lenfshader = fshader.length();

// Now this assigns the shader text file to each shader pointer
glShaderSource(VertexShader, 1, &vvshader, &lenvshader);
glShaderSource(FragmentShader, 1, &ffshader, &lenfshader);
于 2013-05-18T15:07:51.083 に答える