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マンカラ ボード ゲームを実装し、そのための AI も実装する必要があるプロジェクトを実行する必要があります。

ゲームではプレーヤーが連続して複数のターンを持つ可能性があるため、mancala を使用できるようにするには、ミニマックス ツリーを修正または変更する必要があるとの指示を受けました。

ゲーム ロジックと GUI は既に実装していますが、AI を始める前に、AI の背後にある理論について少し考えてみたいと思います。ネットで非ターン ベースのミニ マックス ツリーを検索しましたが、何も見つからないようです。しかし、mancala に minimax を使用することについて多くの人が話しているのを見てきました。

これで、通常のミニマックス ツリーと、各レベルが最小ノードと最大ノードの間でどのように切り替わるかを理解できました。私が今必要としているツリーで、 min > max > max > min > max次のように言えますか?

また、Minimax ツリーの特定の層の深さを指定できる必要があります。アルファ ベータの枝刈りも必要ですが、それは実際に木ができてからの話です。

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ある側が 1 ターンに複数の移動を行うことができる場合、それを検出する何らかの方法が必要です。検出された場合、対戦相手のムーブ ジェネレーターに、ヌル ムーブ、つまり何もしないムーブのみを含むリストを生成させます。対戦相手はその手をプレイすることを強制され (何もしない)、最初のプレイヤーは次の手を計算することができます。

于 2013-05-21T04:45:31.413 に答える