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ミニゲームのコンセプトは非常にシンプルで、一度に最大 4 人のプレイヤーがプレイできるようにしたいと考えています。これは HTML5 キャンバスで再生されますが、私はすでに 3 つの CPU 制御の「プレーヤー」を備えたシングルプレーヤーで動作しています。

ゲーム自体はシンプルで、矢印が指しているタイミングでボタンを押すだけです。理論的には、ゲームの焦点をユーザー自身のボタンに合わせて、最後に全員がどのように行動したかを示すことができますが、私が本当にやりたいのは、矢印がより速く動くようにすることです。基本的に、ゲームの難易度が自動的に調整されるようにします。

だから私はWebSocketsを使う必要があると思っています。唯一の問題は、私は以前にそれらを使用したことがなく、非常に混乱しない単一のリソースを見つけることができないことです.

私の理解では、プレーヤーがボタンを押したときにクライアントがサーバーにメッセージを送信する必要があるだけで、そのメッセージを受信すると、サーバーはプレーヤーの精度を計算し、それに応じて速度を調整し、その結果を他のプレイヤー。

ラグがこのセットアップにどのような影響を与える可能性があるかが心配です。最後のプレーヤーがどのように行ったか (つまり、矢印の速度) を知らせるサーバーからのメッセージをブラウザーが受信する前に、矢印が次のプレーヤーに到達した場合はどうなるでしょうか?

私はこれであまりにも野心的ですか?合計スコアが合計される 4 つの個別のゲームを用意するという考えに固執する必要がありますか?

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