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私は新しい D3D プログラマーです。

モデルをレンダリングしようとすると、奇妙な問題が発生しました。

写真を見ると、モデルの一部が常に他の部分よりも前面に出ています。

kT8hz.png

モデル頂点には次のデータのみが含まれます

{
float x, y, z;
float r, g, b;
float u, v;
}

opengl と webgl ( http://nalol.azurewebsites.net/ )でレンダリングしようとしましたが、うまく機能します。しかし、D3D11 では、この奇妙な問題が発生しました。

Google を試してみて、深さについて何かを見つけましたが、対処方法がわかりません。

以下は私のコードの一部です:

HLSL ファイル

struct vout
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 texcoord : TEXCOORD;
};

vout vshader(float3 position : POSITION, float3 normals : NORMAL, float2 texcoords : TEXCOORD)
{
    vout output;

    output.position = float4(position, 1);
    output.normal = normals ;
    output.texcoord = texcoords;

    return output;
}

Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
float3 pshader(float3 position : POSITION, float3 normals  : NORMAL, float2 texcoords : TEXCOORD) : SV_TARGET
{
    return shaderTexture.Sample(SampleType, texcoords);
}

頂点構造体

struct lol_skn_vertex {
    float position[3];
    char bone_index[4]; // for bones and animation, not used here
    float bone_weights[4]; // for bones and animation, not used here
    float normals[3];
    float texcoords[2];
};

入力レイアウト オブジェクト

D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] =
{
    {"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0,  0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
    {"NORMAL",   0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 32, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
    {"TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 44, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
};

レンダリング機能

void RenderFrame(void)
{
    FLOAT ColorRGBA[4] = {0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f};

    d3d11_device_context->ClearRenderTargetView(d3d11_view_rt_backbuffer, ColorRGBA);
    d3d11_device_context->ClearDepthStencilView(d3d11_view_ds,D3D11_CLEAR_DEPTH|D3D11_CLEAR_STENCIL,1.f,0); 

    update();

    UINT stride = sizeof(lol_skn_vertex);
    UINT offset = 0;

    d3d11_device_context->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertex_buffer, &stride, &offset);
    d3d11_device_context->IASetIndexBuffer(index_buffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
    d3d11_device_context->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
    d3d11_device_context->DrawIndexed(skn.num_indices, 0, 0);
    // switch the back buffer and the front buffer
    dxgi_swapchain->Present(0, 0);
}

バッファ更新機能

void update() {

    // copy the vertices into the buffer
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE ms;
    d3d11_device_context->Map(vertex_buffer, NULL, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, &ms);    // map the buffer
    memcpy(ms.pData, skn_vertex_buffer, sizeof(lol_skn_vertex) * skn.num_vertices);                 // copy the data
                                        // unmap the buffer

    SYSTEMTIME SystemTime;
    GetSystemTime(&SystemTime);

    float angle = (float)SystemTime.wMilliseconds/1000+SystemTime.wSecond;

    D3DXMATRIX x;
    D3DXMatrixRotationY(&x, angle);
    D3DXVec4TransformArray((D3DXVECTOR4 *)ms.pData, sizeof(lol_skn_vertex), (D3DXVECTOR4 *)ms.pData, sizeof(lol_skn_vertex), &x, skn.num_vertices);
    // use D3DXVECTOR4 for Transform

    d3d11_device_context->Unmap(vertex_buffer, NULL);  
}
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