プログラム可能なパイプラインを使用すると、モデルとビューを分離して結果を簡単に計算でき、作成中のエンジンでカメラ オブジェクトを簡単に操作できます。しかし、そもそもなぜそれらが分離されていないのか疑問に思いました。別のスタックオーバーフローの質問で、行列が少ないほど乗算が少ないことを読みましたが、GL.Translate()を呼び出すとすぐに最初に乗算されているため、保持されていないようです。これに時間を費やす前に、数日後にそれが問題を引き起こし、コードの半分を書き直さなければならないことに気付きました。固定関数パイプラインでそれらが分離されていないのはなぜですか?
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