横スクロールゲームの敵の出現・移動システムを作ろうとしています。
起こるはずのことは、敵がスポーンし、特定のオブジェクトと衝突するまで右に移動し、その後反対方向に移動することです。
私は調査を行い、ここまで来るために質問をしました。敵のクラスを作成し、さらに敵を追加して個々のスポーン位置を設定できるリストを作成しました。次にEnemyBlock
、さまざまな衝突オブジェクトが配置される場所を設定できるようにクラスを作成しました (この場合、それらは単なるレンガの正方形です)。
A. 敵がゲーム画面から出たときに、敵を振り向かせるのに苦労しています。B. 敵と敵ブロックの衝突コードを書いても、その下のセクションに
衝突コードを書き込もうとすると、敵ブロックの四角形が選択されません。それが理にかなっていれば。申し訳ありませんが、私は XNA コードにかなり慣れていません。Game1.cs Update
foreach (Enemy enemy in enemies)
Game1.cs コード
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
public Rectangle bounds;
List<Enemy> Enemies = new List<Enemy>();
List<EnemyBlock> Blocks = new List<EnemyBlock>();
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
Blocks.Add(new EnemyBlock(Content.Load<Texture2D>("02Brick"), new Vector2(50, 100)));
Enemies.Add(new Enemy(Content.Load<Texture2D>("Mario_Sprite"), new Vector2(100, 100), new Vector2(1, 0)));
Blocks.Add(new EnemyBlock(Content.Load<Texture2D>("02Brick"), new Vector2(500, 100)));
Blocks.Add(new EnemyBlock(Content.Load<Texture2D>("02Brick"), new Vector2(50, 200)));
Enemies.Add(new Enemy(Content.Load<Texture2D>("Mario_Sprite"), new Vector2(100, 200), new Vector2(1, 0)));
Blocks.Add(new EnemyBlock(Content.Load<Texture2D>("02Brick"), new Vector2(400, 200)));
foreach (Enemy enemy in Enemies)
{
enemy.bounds = new Rectangle((int)(enemy.position.X - enemy.texture.Width), (int)(enemy.position.Y - enemy.texture.Height), enemy.texture.Width, enemy.texture.Height);
}
foreach (EnemyBlock block in Blocks)
{
block.bounds = new Rectangle((int)(block.position.X - block.texture.Width), (int)(block.position.Y - block.texture.Height), block.texture.Width, block.texture.Height);
}
}
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
foreach (Enemy enemy in Enemies)
{
if (!GraphicsDevice.Viewport.Bounds.Contains(enemy.bounds))
{
enemy.velocity = -enemy.velocity;
enemy.position += enemy.velocity;
}
else
{
enemy.position += enemy.velocity;
}
}
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin();
foreach (Enemy enemy in Enemies)
{
spriteBatch.Draw(enemy.texture, enemy.position, Color.White);
}
foreach (EnemyBlock block in Blocks)
{
spriteBatch.Draw(block.texture, block.position, Color.White);
}
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
}
敵のクラスコード
class Enemy
{
public Texture2D texture;
public Rectangle bounds;
public Vector2 position;
public Vector2 velocity;
public Enemy(Texture2D Texture, Vector2 Position, Vector2 Velocity)
{
texture = Texture;
position = Position;
velocity = Velocity;
}
}
EnemyBlock クラス コード
class EnemyBlock
{
public Texture2D texture;
public Rectangle bounds;
public Vector2 position;
public EnemyBlock(Texture2D Texture, Vector2 Position)
{
texture = Texture;
position = Position;
}
}