Flash 10 ベータRTMFP UDPベースのプロトコルを使用してリアルタイムの Flash ゲームを構築する例はありますか? これまでの RTMFP の例は、フラッシュ クライアント間の P2P ネットワーキングに焦点を当てているように見えますが、RTMFP を介した従来のクライアント/サーバー UDP ベースの通信の例を知っている人はいますか?
RTMFP がNAT ファイアウォール パンチスルーを実行して、クライアントがリアルタイム ゲームを「ホスト」できるようにする機能を知っている人はいますか? Flash クライアントを介して Web 経由で XBox ライブのようなマッチメイキングを実行し、クライアントが Web ブラウザーを介して Flash ベースのリアルタイムの「Call of Duty」のようなゲーム サーバーをホストできると想像してください。
Adobe のベータStratus プロジェクトは、P2P リアルタイム通信用の「ランデバス」サービスを提供しているようです。私は、P2P「ランデバス」を中央サーバーと調整することにより、ファイアウォールを回避するためにNATナビゲーションを実装していると考えています。
また、Adobe Labs にはLive Cycle Collaboration Serviceという別の製品があります。
RTMFP と ClientToClient を試してください:
RTMFP の使用には、非常に興味深い問題がいくつかあります。まず第一に、UDP ベースであることは、多くのファイアウォールがそれを許可しないことを意味します。接続を試みて失敗することはよくあることです。Cocomo では、いくつかのプロトコルを使用して、同時にいくつかの接続を試行することで、この問題を回避しています。どちらが成功しても、セッションの接続になるという賞を獲得します。
LCCS は、標準のクライアント/サーバー UDP または TCP ベースのゲームだけでなく、P2P ゲームを提供するための「より充実した」ソリューションのように思えます。P2P UDP を試みますが、それが失敗した場合は、クライアント/専用サーバーの TCP または UDP 通信にフォールバックできます。これは、ゲーム サービス プロバイダーが自分自身で管理できるようにしたいものであるように思われます (「クラウド」LCCS および Stratus サービスは、ゲーム サーバーの「サーバー側」で十分な制御を提供しません)。これらの「ランデヴァス」NAT パンチスルーおよび TCP フォールバック サービスに相当するオープン ソースに取り組んでいますか?
RTMFP (またはその他の Flash 10 ベータ UDP プロトコル) をサポートするオープンソース プロジェクトを知っている人はいますか? RTMFP を使用したリアルタイム ゲームの例はありますか?