8

MSDN によると、現在のマトリックスにパースペクティブ マトリックスを掛けています。ここで話しているマトリックスは何ですか?また、MSDNから:

「glFrustum 関数は、現在のマトリックスをこのマトリックスで乗算し、その結果で現在のマトリックスを置き換えます。つまり、M が現在のマトリックスで、F が視錐台の遠近マトリックスである場合、glFrustum は M を M • F で置き換えます。」

現在、12 年生の微積分に関する私の現在の知識 (私が現在参加している) から、M はベクトルであり、M 内積 F はスカラーを返すので、どうすればベクトルをスカラーに置き換えることができるでしょうか?

また、「クリッピング」プレーンとは何か、1 つの float 値を介してそれらを参照する方法もわかりません。

パラメータの観点から、そして概念的にもあなたの答えを表現してください。本当に感謝します。

このチュートリアルで openGL を学習しようとしています: http://www.youtube.com/watch?v=WdGF7Bw6SUg。何も説明していないか、openGLを知っていると仮定しているため、実際にはあまり良くありません。それ以外の場合は、チュートリアルへのリンクをいただければ幸いです。お時間とご回答をいただければ幸いです。私は苦労して物事を理解できると確信しています。

4

2 に答える 2

14

あなたはそれが言っていることを誤解しています。M行列です。したがって、M•F も行列です。遠近法マトリックスを構築します。それがどのように構築され、いつvs.を使用するかについては、この記事を参照してください。glFrustum()gluPerspective()

glFrustum() と gluPerspective() は両方とも、目の座標空間からクリップ座標空間への変換に使用できる透視投影行列を生成します。この 2 つの主な違いは、glFrustum() はより一般的であり、軸外投影を許可するのに対し、gluPerspective() は対称 (軸上) 投影のみを生成することです。実際、glFrustum() を使用して gluPerspective() を実装できます。

クリッピング プレーンは、レンダリングする必要がないように世界のセクションを切り取るプレーンです。錐台は、平面が空間のどこにあるかを表します。その側面がビュー ボリュームを定義します。

于 2013-05-29T00:57:01.097 に答える