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長文で申し訳ありませんが、できるだけ詳しく書きたいと思います

そこで、いくつかのカスタムig.Classインスタンスを使用してプラグインを作成しています。1 つは Vector の実装です。Vec2の場合、パーティクル クラスがあります。

Particle = ig.Class.extend({
    pos: null,
    last: null,
    init: function (pos) {
        this.pos = new Vec2().mutableSet(pos.x, pos.y);
        this.last = this.pos;
    },
    draw: function (ctx) {
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, 2, 0, 2 * Math.PI);
        ctx.fillStyle = "#2dad8f";
        ctx.fill();
    }
});

次に、別のクラス内にこのタイヤ関数があります。

tire: function (origin, radius, segments, spokeStiffness, treadStiffness) {
        var stride = (2 * Math.PI) / segments;

        var composite = new Composite();

        // particles
        for (var i = 0; i < segments; i++) {
            var theta = i * stride;
            composite.particles.push(new Particle(new Vec2(origin.x + Math.cos(theta) * radius, origin.y + Math.sin(theta) * radius)));
        }
        var center = new Particle(origin);
        composite.particles.push(center);
        // constraints
        for (i = 0; i < segments; i++) {
            composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], composite.particles[(i + 1) % segments], treadStiffness));
            composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], center, spokeStiffness))
            composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], composite.particles[(i + 5) % segments], treadStiffness));
        }

        this.composites.push(composite);
        return composite;
    }

最後に、タイヤ関数と同じクラス内のこの更新関数:

update: function (step) {
        for (var c in this.composites) {
            for (var i in this.composites[c].particles) {
                var particles = this.composites[c].particles;
                // calculate velocity
                var velocity = particles[i].pos.sub(particles[i].last).scale(this.friction);

                // ground friction
                if (particles[i].pos.y >= this.height - 1 && velocity.length2() > 0.000001) {
                    var m = velocity.length();
                    velocity.x /= m;
                    velocity.y /= m;
                    velocity.mutableScale(m * this.groundFriction);
                }

                // save last good state
                particles[i].last.mutableSet(particles[i].pos);

                // gravity
                particles[i].pos.mutableAdd(this.gravity);

                // inertia  
                particles[i].pos.mutableAdd(velocity);
            }
        }
        // relax
        var stepCoef = 1 / step;
        for (var c in this.composites) {
            var constraints = this.composites[c].constraints;
            for (var i = 0; i < step; ++i) {
                for (var j in constraints) {
                    constraints[j].relax(stepCoef);
                }
            }
        }

        // bounds checking
        for (var c in this.composites) {
            var particles = this.composites[c].particles;
            for (var i in particles) {
                this.bounds(particles[i]);
            }
        }
    }

私が取得しているエラーは、更新関数のこの行にあります。具体的には、未定義のvar velocity = particles[i].pos.sub(particles[i].last).scale(this.friction);メソッドを呼び出すことができないというエラーです。sub上記のタイヤの方法を次のように変更して、デバッグできるようにしました。

tire: function (origin, radius, segments, spokeStiffness, treadStiffness) {
        var stride = (2 * Math.PI) / segments;

        var composite = new Composite();

        // particles
        for (var i = 0; i < segments; i++) {
            var theta = i * stride;
            var x = origin.x + Math.cos(theta) * radius;
            var y = origin.y + Math.sin(theta) * radius;
            var pos = new Vec2(x, y);
            console.log(pos);
            var particle = new Particle(pos);
            composite.particles.push(particle);
        }
        var center = new Particle(origin);
        composite.particles.push(center);
        // constraints
        for (i = 0; i < segments; i++) {
            composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], composite.particles[(i + 1) % segments], treadStiffness));
            composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], center, spokeStiffness))
            composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], composite.particles[(i + 5) % segments], treadStiffness));
        }

        this.composites.push(composite);
        return composite;
    }

pos変数をログに記録すると、適切な値がコンソールに出力されますが、それでもエラーが発生する場合。pos私が考えることができる唯一のことは、メソッドで変数が作成された場所tireと、コンストラクターで変数が渡されて割り当てられた場所の間のどこかで、Particleその値が失われ、pos.x / pos.yログに記録したときに確認できる NaN の値を持つ粒子になるということですparticlesエラー行の上のvar ( var velocity = particles[i].pos.sub(particles[i].last).scale(this.friction);)。Particleコンストラクターのパラメーターの割り当てを変更して、pos複数の方法で割り当てようとしましたが(Vec2.mutableSet()メソッドと設定を直接使用して)、何をしても粒子の NaN 値が得られます。

私ではないものが見える人はいますか? ありがとう

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Particleクラスをオーバーライドしているjavascriptファイルがロードされていることがわかりました。JavaScriptファイルでスクリプトタグを削除しましたが、すべて問題ありません

于 2013-05-29T17:42:08.547 に答える