長文で申し訳ありませんが、できるだけ詳しく書きたいと思います
そこで、いくつかのカスタムig.Class
インスタンスを使用してプラグインを作成しています。1 つは Vector の実装です。Vec2の場合、パーティクル クラスがあります。
Particle = ig.Class.extend({
pos: null,
last: null,
init: function (pos) {
this.pos = new Vec2().mutableSet(pos.x, pos.y);
this.last = this.pos;
},
draw: function (ctx) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, 2, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = "#2dad8f";
ctx.fill();
}
});
次に、別のクラス内にこのタイヤ関数があります。
tire: function (origin, radius, segments, spokeStiffness, treadStiffness) {
var stride = (2 * Math.PI) / segments;
var composite = new Composite();
// particles
for (var i = 0; i < segments; i++) {
var theta = i * stride;
composite.particles.push(new Particle(new Vec2(origin.x + Math.cos(theta) * radius, origin.y + Math.sin(theta) * radius)));
}
var center = new Particle(origin);
composite.particles.push(center);
// constraints
for (i = 0; i < segments; i++) {
composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], composite.particles[(i + 1) % segments], treadStiffness));
composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], center, spokeStiffness))
composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], composite.particles[(i + 5) % segments], treadStiffness));
}
this.composites.push(composite);
return composite;
}
最後に、タイヤ関数と同じクラス内のこの更新関数:
update: function (step) {
for (var c in this.composites) {
for (var i in this.composites[c].particles) {
var particles = this.composites[c].particles;
// calculate velocity
var velocity = particles[i].pos.sub(particles[i].last).scale(this.friction);
// ground friction
if (particles[i].pos.y >= this.height - 1 && velocity.length2() > 0.000001) {
var m = velocity.length();
velocity.x /= m;
velocity.y /= m;
velocity.mutableScale(m * this.groundFriction);
}
// save last good state
particles[i].last.mutableSet(particles[i].pos);
// gravity
particles[i].pos.mutableAdd(this.gravity);
// inertia
particles[i].pos.mutableAdd(velocity);
}
}
// relax
var stepCoef = 1 / step;
for (var c in this.composites) {
var constraints = this.composites[c].constraints;
for (var i = 0; i < step; ++i) {
for (var j in constraints) {
constraints[j].relax(stepCoef);
}
}
}
// bounds checking
for (var c in this.composites) {
var particles = this.composites[c].particles;
for (var i in particles) {
this.bounds(particles[i]);
}
}
}
私が取得しているエラーは、更新関数のこの行にあります。具体的には、未定義のvar velocity = particles[i].pos.sub(particles[i].last).scale(this.friction);
メソッドを呼び出すことができないというエラーです。sub
上記のタイヤの方法を次のように変更して、デバッグできるようにしました。
tire: function (origin, radius, segments, spokeStiffness, treadStiffness) {
var stride = (2 * Math.PI) / segments;
var composite = new Composite();
// particles
for (var i = 0; i < segments; i++) {
var theta = i * stride;
var x = origin.x + Math.cos(theta) * radius;
var y = origin.y + Math.sin(theta) * radius;
var pos = new Vec2(x, y);
console.log(pos);
var particle = new Particle(pos);
composite.particles.push(particle);
}
var center = new Particle(origin);
composite.particles.push(center);
// constraints
for (i = 0; i < segments; i++) {
composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], composite.particles[(i + 1) % segments], treadStiffness));
composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], center, spokeStiffness))
composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], composite.particles[(i + 5) % segments], treadStiffness));
}
this.composites.push(composite);
return composite;
}
pos
変数をログに記録すると、適切な値がコンソールに出力されますが、それでもエラーが発生する場合。pos
私が考えることができる唯一のことは、メソッドで変数が作成された場所tire
と、コンストラクターで変数が渡されて割り当てられた場所の間のどこかで、Particle
その値が失われ、pos.x / pos.y
ログに記録したときに確認できる NaN の値を持つ粒子になるということですparticles
エラー行の上のvar ( var velocity = particles[i].pos.sub(particles[i].last).scale(this.friction);
)。Particle
コンストラクターのパラメーターの割り当てを変更して、pos
複数の方法で割り当てようとしましたが(Vec2.mutableSet()
メソッドと設定を直接使用して)、何をしても粒子の NaN 値が得られます。
私ではないものが見える人はいますか? ありがとう