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保存された openGL マトリックスを手動で頂点に適用する必要があります。行列の計算に関して弱点があることは認めますが、見つけることができるすべてのドキュメントを読み、これを正しく行っているとかなり確信していますが、予期しない結果が得られます。私は何が欠けていますか?

(これは数学の質問かもしれませんが、翻訳行列の適用方法を実際に誤解していると思われるので、ここで試してみようと思いました)

以下のコード スニペットでは、#1 は正常に動作し、#2 は失敗しています...

float x=1;
float y=1;
float z=1;
float w=1;

float x2=0;
float y2=0;
float z2=0;
float w2=1;

// 1 THIS WORKS: 
glLoadIdentity();

// Convert from NSArray to C float
float modelMatrix[16];
for(int x=0;x<16;x++){modelMatrix[x]=[[cs.modelView objectAtIndex:x] floatValue];}

// Load the matrix the openGL way
glLoadMatrixf(modelMatrix);

// Custom function takes two coordinates and draws a box
[self drawBoxFromX:x FromY:y FromZ:z ToX:x2 ToY:y2 ToZ:z2];

//2 THIS DOES NOT WORK: Apply the matrix by hand 
glLoadIdentity();
float new_x = (x*modelMatrix[0])+(y*modelMatrix[4])+(z*modelMatrix[8])+(w*modelMatrix[12]);
float new_y = (x*modelMatrix[1])+(y*modelMatrix[5])+(z*modelMatrix[9])+(w*modelMatrix[13]);
float new_z = (x*modelMatrix[2])+(y*modelMatrix[6])+(z*modelMatrix[10])+(w*modelMatrix[14]);
float new_x2 = (x2*modelMatrix[0])+(y2*modelMatrix[4])+(z2*modelMatrix[8])+(w2*modelMatrix[12]);
float new_y2 = (x2*modelMatrix[1])+(y2*modelMatrix[5])+(z2*modelMatrix[9])+(w2*modelMatrix[13]);
float new_z2 = (x2*modelMatrix[2])+(y2*modelMatrix[6])+(z2*modelMatrix[10])+(w2*modelMatrix[14]);

// Should draw a box identical to above, but gives strange result)
[self drawBoxFromX:new_x FromY:new_y FromZ:new_z ToX:new_x2 ToY:new_y2 ToZ:new_z2];

アップデート:

以下の有益なコメントに基づいて、立方体の 8 つすべてではなく、2 つの頂点のみを回転させていることに気付きました。次のコードは期待どおりに機能し、3d/opengl に頭を悩ませている同様の問題に遭遇した人のためにここに投稿します。(注: 明らかでない場合、これは製品コードではありません。行列を乗算し、キューブを記述するより効率的で手動の少ない方法が多数あります (コメントを参照してください。このコードの目的は、単に動作を明示的に示すことです。)

struct Cube myCube;
myCube.a1.x=-1;
myCube.a1.y=-1;
myCube.a1.z=-1;

myCube.b1.x=-1;
myCube.b1.y=-1;
myCube.b1.z=1;

myCube.c1.x=1;
myCube.c1.y=-1;
myCube.c1.z=1;

myCube.d1.x=1;
myCube.d1.y=-1;
myCube.d1.z=-1;

myCube.a2.x=-1;
myCube.a2.y=1;
myCube.a2.z=-1;

myCube.b2.x=-1;
myCube.b2.y=1;
myCube.b2.z=1;

myCube.c2.x=1;
myCube.c2.y=1;
myCube.c2.z=1;

myCube.d2.x=1;
myCube.d2.y=1;
myCube.d2.z=-1;


//1 Load modelview and draw a box (this works fine)
glLoadIdentity();
float modelMatrix[16];
for(int x=0;x<16;x++){modelMatrix[x]=[[cs.modelView objectAtIndex:x] floatValue];}

glLoadMatrixf(modelMatrix);
[self drawCube:myCube];


//2 Load the matrix by hand (identical to above)
glLoadIdentity();
float w=1;

float new_Ax = (myCube.a1.x*modelMatrix[0])+(myCube.a1.y*modelMatrix[4])+(myCube.a1.z*modelMatrix[8])+(w*modelMatrix[12]);
float new_Ay = (myCube.a1.x*modelMatrix[1])+(myCube.a1.y*modelMatrix[5])+(myCube.a1.z*modelMatrix[9])+(w*modelMatrix[13]);
float new_Az = (myCube.a1.x*modelMatrix[2])+(myCube.a1.y*modelMatrix[6])+(myCube.a1.z*modelMatrix[10])+(w*modelMatrix[14]);

float new_Bx = (myCube.b1.x*modelMatrix[0])+(myCube.b1.y*modelMatrix[4])+(myCube.b1.z*modelMatrix[8])+(w*modelMatrix[12]);
float new_By = (myCube.b1.x*modelMatrix[1])+(myCube.b1.y*modelMatrix[5])+(myCube.b1.z*modelMatrix[9])+(w*modelMatrix[13]);
float new_Bz = (myCube.b1.x*modelMatrix[2])+(myCube.b1.y*modelMatrix[6])+(myCube.b1.z*modelMatrix[10])+(w*modelMatrix[14]);

float new_Cx = (myCube.c1.x*modelMatrix[0])+(myCube.c1.y*modelMatrix[4])+(myCube.c1.z*modelMatrix[8])+(w*modelMatrix[12]);
float new_Cy = (myCube.c1.x*modelMatrix[1])+(myCube.c1.y*modelMatrix[5])+(myCube.c1.z*modelMatrix[9])+(w*modelMatrix[13]);
float new_Cz = (myCube.c1.x*modelMatrix[2])+(myCube.c1.y*modelMatrix[6])+(myCube.c1.z*modelMatrix[10])+(w*modelMatrix[14]);

float new_Dx = (myCube.d1.x*modelMatrix[0])+(myCube.d1.y*modelMatrix[4])+(myCube.d1.z*modelMatrix[8])+(w*modelMatrix[12]);
float new_Dy = (myCube.d1.x*modelMatrix[1])+(myCube.d1.y*modelMatrix[5])+(myCube.d1.z*modelMatrix[9])+(w*modelMatrix[13]);
float new_Dz = (myCube.d1.x*modelMatrix[2])+(myCube.d1.y*modelMatrix[6])+(myCube.d1.z*modelMatrix[10])+(w*modelMatrix[14]);

float new_A2x = (myCube.a2.x*modelMatrix[0])+(myCube.a2.y*modelMatrix[4])+(myCube.a2.z*modelMatrix[8])+(w*modelMatrix[12]);
float new_A2y = (myCube.a2.x*modelMatrix[1])+(myCube.a2.y*modelMatrix[5])+(myCube.a2.z*modelMatrix[9])+(w*modelMatrix[13]);
float new_A2z = (myCube.a2.x*modelMatrix[2])+(myCube.a2.y*modelMatrix[6])+(myCube.a2.z*modelMatrix[10])+(w*modelMatrix[14]);

float new_B2x = (myCube.b2.x*modelMatrix[0])+(myCube.b2.y*modelMatrix[4])+(myCube.b2.z*modelMatrix[8])+(w*modelMatrix[12]);
float new_B2y = (myCube.b2.x*modelMatrix[1])+(myCube.b2.y*modelMatrix[5])+(myCube.b2.z*modelMatrix[9])+(w*modelMatrix[13]);
float new_B2z = (myCube.b2.x*modelMatrix[2])+(myCube.b2.y*modelMatrix[6])+(myCube.b2.z*modelMatrix[10])+(w*modelMatrix[14]);

float new_C2x = (myCube.c2.x*modelMatrix[0])+(myCube.c2.y*modelMatrix[4])+(myCube.c2.z*modelMatrix[8])+(w*modelMatrix[12]);
float new_C2y = (myCube.c2.x*modelMatrix[1])+(myCube.c2.y*modelMatrix[5])+(myCube.c2.z*modelMatrix[9])+(w*modelMatrix[13]);
float new_C2z = (myCube.c2.x*modelMatrix[2])+(myCube.c2.y*modelMatrix[6])+(myCube.c2.z*modelMatrix[10])+(w*modelMatrix[14]);

float new_D2x = (myCube.d2.x*modelMatrix[0])+(myCube.d2.y*modelMatrix[4])+(myCube.d2.z*modelMatrix[8])+(w*modelMatrix[12]);
float new_D2y = (myCube.d2.x*modelMatrix[1])+(myCube.d2.y*modelMatrix[5])+(myCube.d2.z*modelMatrix[9])+(w*modelMatrix[13]);
float new_D2z = (myCube.d2.x*modelMatrix[2])+(myCube.d2.y*modelMatrix[6])+(myCube.d2.z*modelMatrix[10])+(w*modelMatrix[14]);



myCube.a1.x=new_Ax;
myCube.a1.y=new_Ay;
myCube.a1.z=new_Az;

myCube.b1.x=new_Bx;
myCube.b1.y=new_By;
myCube.b1.z=new_Bz;

myCube.c1.x=new_Cx;
myCube.c1.y=new_Cy;
myCube.c1.z=new_Cz;

myCube.d1.x=new_Dx;
myCube.d1.y=new_Dy;
myCube.d1.z=new_Dz;

myCube.a2.x=new_A2x;
myCube.a2.y=new_A2y;
myCube.a2.z=new_A2z;

myCube.b2.x=new_B2x;
myCube.b2.y=new_B2y;
myCube.b2.z=new_B2z;

myCube.c2.x=new_C2x;
myCube.c2.y=new_C2y;
myCube.c2.z=new_C2z;

myCube.d2.x=new_D2x;
myCube.d2.y=new_D2y;
myCube.d2.z=new_D2z;



[self drawCube:myCube];
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回転したボックスを描画することは、ボックスの 2 つの角を回転させてから軸平行なボックスを描画することと同じではありません。変換された 3D ボックスを描画する最も簡単な方法は、8 つの頂点すべてを変換することです。

于 2013-05-30T13:35:59.277 に答える