私は OpenGL の初心者で、最初のアプリケーションとして、三角形の重心細分割法を使用してフラクタルを生成しようとしました。パースペクティブ変更のための OpenGL の機能を知らなかったので、ズームと視点変更アルゴリズムの最初のアイデアは、キーが押されるたびに異なる開始点座標とスケーリング係数でフラクタル全体を単純に再描画することでした (カメラの移動と +/ の矢印)。 -ズーム用)。
重心再分割の 6 回の反復で約 56 000 個の三角形 (6^0+6^1+6^2+6^3+6^4+6^5+6^6 三角形) が描画されるという事実を考えると、このアルゴリズムは非常に非効率的な。そのため、ズームに gluPerspective() を使用しようとしましたが、結果は悲しいことに、フラクタルではなく黒い画面になりました。主な質問が 2 つあります。
- パースペクティブの変更と視点 (gluPerspective()、gluLookAt()、glFrustum() など) の OpenGL 関数は、異なる座標で図全体を再描画しますか、または同じ結果を取得するためのより効率的な方法を使用しますか? 私の場合、それらの使用はより効率的ですか?
コードで何が間違っていましたか。黒い画面が表示されるのはなぜですか?
#include <GL/glfw.h> #include <iostream> #include <math.h> using namespace std; struct punct{ GLdouble x, y;}; //"punct" means "point" in my native language punct A, B, C; int n=0, mode=1; double l=1.6, ox=0, oy=0, scale=1; punct mid (punct A, punct B); void initiate (); void line (punct A, punct B); void triangle (punct A, punct B, punct C); void divide (punct A, punct B, punct C,int i); int main () { int width, height; bool running = true; char input=NULL; glfwInit(); if( !glfwOpenWindow( 800, 800, 0, 0, 0, 0, 0, 0, GLFW_FULLSCREEN ) ) { glfwTerminate(); return 0; } glfwSetWindowTitle("Baricentric"); while(running) { glfwGetWindowSize( &width, &height ); height = height > 0 ? height : 1; glViewport( 0, 0, width, height ); glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); //This functions make my screen black //glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //glLoadIdentity(); //gluPerspective (50*scale, width/height, 10.0, 100.0); initiate (); if(glfwGetKey(GLFW_KEY_KP_ADD) && glfwGetKey(GLFW_KEY_LCTRL)) input='+'; if(!glfwGetKey(GLFW_KEY_KP_ADD) && input=='+') { if(n<7) n++; input='\n'; } if(glfwGetKey(GLFW_KEY_KP_SUBTRACT) && glfwGetKey(GLFW_KEY_LCTRL)) input='-'; if(!glfwGetKey(GLFW_KEY_KP_SUBTRACT) && input=='-') { if(n>0)n--; input='\n'; } if(glfwGetKey(GLFW_KEY_KP_1)||glfwGetKey('1')) input='1'; if(!glfwGetKey(GLFW_KEY_KP_1) && input=='1') { mode=1; input='\n'; } if(glfwGetKey(GLFW_KEY_KP_0)||glfwGetKey('0')) input='0'; if(!glfwGetKey(GLFW_KEY_KP_0) && input=='0') { mode=0; input='\n'; } if(glfwGetKey(GLFW_KEY_KP_ADD) && !glfwGetKey(GLFW_KEY_LCTRL)) l+=0.002*(n+0.5); //'l' is replaced with 'scale' when using gluPerspective() if(glfwGetKey(GLFW_KEY_KP_SUBTRACT) && !glfwGetKey(GLFW_KEY_LCTRL)) l-=0.002*(n+0.5); //'l' is replaced with 'scale' when using gluPerspective() if(glfwGetKey(GLFW_KEY_UP)) oy-=0.002*(n+0.5); if(glfwGetKey(GLFW_KEY_DOWN)) oy+=0.002*(n+0.5); if(glfwGetKey(GLFW_KEY_RIGHT)) ox+=0.002*(n+0.5); if(glfwGetKey(GLFW_KEY_LEFT)) ox-=0.002*(n+0.5); if (n) divide (A,B,C,1); glfwSwapBuffers(); running = !glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC) && glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED); } glfwTerminate(); return 0; } punct mid (punct A, punct B) { punct C; C.x=(A.x+B.x)/2; C.y=(A.y+B.y)/2; return C; } void initiate () { A.x = -(l/2)+ox; A.y = -(l*sqrt(3)/4)+oy; B.x = l/2+ox; B.y = A.y; C.x = 0+ox; C.y = (l*sqrt(3)/4)+oy; glBegin (GL_QUADS); glColor3f(0.93,0.84,0.82); glVertex3d(-1, 1, 0); glColor3f(0.01,0.95,0.83); glVertex3d(-1, -1, 0); glColor3f(0.80,0.71,0.80); glVertex3d(1, -1, 0); glColor3f(0.8,1,0.8); glVertex3d(1, 1, 0); glEnd (); glBegin (GL_TRIANGLES); glColor3f(0,0.6,0.88); glVertex3d(C.x, C.y, 0); glColor3f(0,0.77,0.73); glVertex3d(B.x, B.y, 0); glColor3f(0.01,0.66,0.62); glVertex3d(A.x, A.y, 0); glEnd (); if (mode==0) { glLineWidth (0.1); glColor3f(0,0,0.36); glBegin (GL_LINE_LOOP); glVertex3d(C.x, C.y, 0); glVertex3d(B.x, B.y, 0); glVertex3d(A.x, A.y, 0); glEnd (); } } void divide (punct A, punct B, punct C, int i) { if(i<=n) { punct a, b, c, G; c=mid(A,B); b=mid(A,C); a=mid(B,C); G.x=(A.x+B.x+C.x)/3; G.y=(A.y+B.y+C.y)/3; if(mode==1) { triangle(G,a,C); triangle(G,b,C); triangle(G,a,B); triangle(G,c,B); triangle(G,c,A); triangle(G,b,A); } line(c,C); line(a,A); line(b,B); divide(G,a,C,i+1); divide(G,b,C,i+1); divide(G,a,B,i+1); divide(G,c,B,i+1); divide(G,c,A,i+1); divide(G,b,A,i+1); } } void line (punct A, punct B) { glBegin (GL_LINE_STRIP); glVertex3d(A.x,A.y,0); glVertex3d(B.x,B.y,0); glEnd (); } void triangle (punct A, punct B, punct C) { glBegin (GL_TRIANGLES); glColor3f(0,0.6,0.88); glVertex3d(C.x, C.y, 0); glColor3f(0,0.77,0.73); glVertex3d(B.x, B.y, 0); glColor3f(0.01,0.66,0.62); glVertex3d(A.x, A.y, 0); glEnd (); }